导语:
2017年3月,《PUBG》横空出世,开始引领“吃鸡”潮流,3个月卖了500万份。
2018年2月,《堡垒之夜》因吃鸡模式在直播平台的火爆让自己名声大噪。
2019年2月,《Apex英雄》来了。
而第三款“吃鸡”爆发的速度,比过去两款都要快不少。
2月5日恰逢国内新年,一款名为《Apex英雄》动作射击类游戏开始席卷海外市场。根据外媒报道,这款游戏上线8小时便创下了百万玩家数,24小时累计玩家250万,上线三天总玩家数破1000万,这款由EA发行的新游戏可以说是2019年海外市场最新的大爆款。
而根据《Apex英雄》的开发商Respawn Entertainment CEO Vince Zampella在Twitter上公布了游戏最新数据。截止2月11日,《Apex英雄》累积玩家数量超2500万,同时在线人数超200万。
这款游戏同时也成为了2019年2月份在Twitch上直播观看数第一的游戏,平均观看人数为26万。游戏上线一周累计玩家观看直播总时长远超《堡垒之夜》、《英雄联盟》等游戏。
那么,这款游戏到底因为什么就一夜爆红了呢?
玩家:《堡垒之夜》真正的对手!类型融合让人眼前一亮
我们先看一波玩家评论:
《Apex英雄》有多款爆款游戏的身影, “Destiny 2(命运2) + PUBG + Blackout(使命召唤:黑色行动4吃鸡模式) + Overwatch(守望先锋) + Titanfall(泰坦天降)”。
《堡垒之夜》最强大的竞争对手出现了。
《Apex英雄》又一次改观了某些玩家对F2P游戏是垃圾游戏的印象,且不少玩家对“免费”游戏有更深刻的理解。
有玩家担心这游戏又可能被“小学生”侵占,开始寻找对策。
有《PUBG》、《堡垒之夜》两个爆款大作珠玉在前,《Apex英雄》的一夜爆红看似令人意外,可从目前整个“吃鸡”游戏的生态圈来看,确实无法找到任何一款像《Apex英雄》这样融合了射击、生存、战术配合、技能施放等多种元素的大作,更不用说顶着Respawn工作室老牌IP“泰坦天降”光环而生本身就是一大优势。
《Apex英雄》的游戏内容和其他“吃鸡”游戏并无二致:游戏开头的跳伞、落地后装备部件的搜集、不断缩小的安全区,这些都是“吃鸡”游戏早已司空见惯的游戏环节。
但,Respawn工作室明显的差异化打法是,游戏目前设置了8名截然不同的英雄,3名玩家组成的战斗小队可以从中选择不同的英雄加入战斗。每位英雄都有3个专有技能,这些不同类型的技能决定了选择这名英雄的玩家可以在游戏里承担侦查、骚扰、突进、援助等战斗职责,而不同的道具、战术技能、终极技能组合都可以衍生出相当数量的玩法。
同样是微创新,为什么《Apex英雄》就成了?
在《堡垒之夜》和《使命召唤:黑色行动4》后,作为一款生存竞技游戏,游戏优化好、射击手感好已经是必备条件。而作为《泰坦天降》系列的制作商,在曾担任《使命召唤》开发商Infinity Ward的CEO的游戏人Vince Zampella的带领下,Respawn工作室在FPS领域积累起的名声已经为游戏做了背书,《Apex英雄》并非是还在测试阶段的游戏,而是一款已经打磨润色程度十分之高的大作。
在一款好的生存竞技游戏之前,首先《Apex英雄》是一款优秀的射击游戏。它延续了《泰坦天降》系列的射击手感,明晰的指示和反馈让玩家会清楚自己击中目标与否,也很容易搞清楚自己死亡的原因。而在生存竞技玩法上,让《Apex英雄》成就了自己的风格的关键要素是大量人性化的微创新。
避免社交尴尬,不用语音也可以“指点江山”
不同于传统MOBA游戏可以通过打字、标记的形式进行交流,许多团队FPS游戏只能通过语音沟通的方式进行交流,一旦遇到“自闭”的玩家,整局的游戏体验就会变得很糟糕。而《Apex英雄》当中的标记功能让玩家在不用开麦的情况下也可以极其方便与快速地分享信息。
点击鼠标滚轮可以高光你发现的物品,让队友来获取;滚轮双击则可以告诉队友发现的敌人位置;长按滚轮会出现一般MOBA游戏中的指令轮盘,可以下达攻击、防守、有敌人痕迹等指令。
这样的设置让没有麦克风或者不习惯进行陌生社交的玩家可以流畅完整地进行团队配合,从而避免社交尴尬。而《Apex英雄》同时还通过让游戏角色根据情况发声来将整个过程有机化。
●当我方小队把对面小队全灭之后,角色就会自动用语音说:“我们干掉了对面一个小队!”
●当空投刷新时,角色会自动说:“补给仓来了,里面通常有一些不错的补给品。”
●当自己或者队友用了技能之后,会告知队友技能使用的结果,比如猎犬在用Q技能侦察之后会说:“开启透视!这里安全!”
●当队友开枪攻击敌人之后会说:“这里有敌人!”
●当你发现地上有个你不需要的二级头盔时,你可以标记它并且说:“这里有头盔!等级2!”而队友可以标记并且自动回答:“归我了!”
●你发现你的轻型子弹不够了,你可以打开背包标记它,系统就会自动告诉队友说:“我需要轻型子弹。”
《Apex英雄》这种聪明的设计让交流成本降低,也拉高了玩家体验的基准线。
大大减少挫败感,“落地成盒”也不用怒退
《Apex英雄》的复活机制同样是大幅提升玩家游戏体验的一点。
在《PUBG》等传统吃鸡游戏中,一名玩家所扮演角色的过早阵亡意味着他在接下来的游戏中只能充当旁观者的角色,哪怕他的队友此后顺利吃鸡,旁观者的角色已经注定无法为这名玩家带来正向的游戏体验和FPS游戏胜利时理所应当的成就感。
这一问题在玩家组队开黑时往往被无限放大。以《PUBG》为例,在跳伞落地后的遭遇战中,二人或四人小队常常会不可避免地遭到减员,倘若“背负着全村人希望”的幸存玩家生存时间够久,那么“落地成盒”的开黑队友就需要度过一段漫长的游戏再开时间。
为了规避这种状况的发生,《Apex英雄》设计了独特的重生系统。首先是在被击倒后,玩家可以使用护盾保护自己,从而避免被对方快速补枪;其外玩家在阵亡后也不会立即淘汰,而是留下一面旗子,队友在80秒内可以将旗子捡起后放到重生点进行复活。除非三人小队遭到团灭,否则即便只有一人存活也能够保证同队队友最基本的游戏体验,成功消除组队玩家游戏内的“空窗期”——即使全灭,他们也可以立即开始下一局游戏。
点石成金,细节处处体现出人性化的思考
8个各显神通的角色显然是《Apex英雄》吸引人的亮点,但除此之外,处处可见的人性化细节更是让人体验到游戏在设计背后的出色想法。
首先在动作机制上,《Apex英雄》延用了《泰坦天降》的风格,玩家可以进行攀爬和滑索,也可以进行滑铲,而整个地图的高低地势十分明显,利用好地形玩家可以利用滑铲来快速穿越地点。在这样的设定下,《Apex英雄》移除了坠落伤害,让玩家可以安心“闪转腾挪”。
在队友交互上,《Apex英雄》同样通过一些小小的改变来让团队更加统一,避免意见分歧。首先是在跳伞降落时,会有一名队友被随机选定为“Jumpmaster”,只有他可以进行标记来带领大家降落在哪里,这样很好避免了在其他“吃鸡”游戏中时常出现的“队友天涯各一角”的情况;在选人阶段,每名玩家同样会被分配先后顺序,按顺序选角也能有效降低分歧。
在拾取武器上,《Apex英雄》省去了捡东西的动画,玩家只需点击便能将武器收入囊中,同时武器默认会自带弹匣,这加快了前期的交战频率;同时,轻、重、能量、特别武器都被标志了特定颜色,并且相对应的弹药也会以相同的颜色显示,玩家可以快速找到自己想要的东西;捡起新的枪支会自动切换,免去手动操作,相合适的配件也会自动安装。这一切都大大简化了搜寻物资的操作与过程,让战斗保持相对的快节奏。
《Apex英雄》的成功,除了在加入不同英雄这样肉眼可见的“大创新”以外,处处让人惊喜“微创新”细节更是搭建起整个游戏体验更加新鲜自然的关键。
结语:
《PUBG》的风靡催生了一个全新的游戏品类——“吃鸡”。在这一年多的时间里,不少“吃鸡”游戏应运而生,在移动端平台,有《堡垒之夜》、《PUBG Mobile》、《荒野行动》、《Free Fire》等代表产品,但在PC和主机端,真正火爆的“吃鸡”产品可以说只有《堡垒之夜》。
选择加入英雄元素的《Apex英雄》,带来的是这个品类产品的又一次进化:让游戏在趣味性和策略性上有更多的感受,给人一种从《星际争霸》走向《魔兽争霸》的即视感,以至于不少人甚至吐槽,这原本应该是属于拥有《守望先锋》的暴雪机会率先推出的游戏。
另外,游戏还大大提高了“吃鸡”的效率,包括压缩了地图、让玩家能以滑索快速移动等减少跑圈的体验,鼓励玩家快速进入比拼,以提升刺激度。
“操作的角色不再单一”、“加速游戏结果,明晰目标感”……,无论是今天越来越碎片化,在休闲娱乐体验上取得成功的MOBA,还是今天RPG往大众向的思维拓展,都是在反映玩家对一个核心玩法熟悉以后,能尝试各种不同的体验。
《Apex英雄》这样的操作,大大提高了用户打开的频率,以及用户对产品的体验局数。而“吃鸡”的核心元素“跑圈生存、随机装备、团队配合”都没有改变,加上全球范围的用户对更易上手的“FPS”的喜好,大概率的实现了“吃鸡”一年火一款的事实。
“吃鸡”这个品类还能有哪些变化?玩家会在未来给出新的答案。
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