二次元是什么,又是如何影响三次元的?

发布时间:2019-04-09 11:14  |  标签:       转载来源:钛媒体

二次元是什么,又是如何影响三次元的?

今天我们谈到95、00后这批Z世代,似乎很难绕过“二次元”这个词。但是,到底什么是二次元?

“二次元”一词源自日本,字面意思是“二维”,指在纸面、屏幕等平面上展示的动漫、游戏角色,来到中国,意义引申为动漫和游戏等作品中构筑的整个世界观。举个例子,前者的“二次元”指皮卡丘,后者则指那个有着各种各样精灵的虚构的宝可梦世界。

因为这种意义的延伸,在中国,对二次元人群更准确的定义,是指受ACG(动画、漫画、游戏)作品影响,对架空世界观有特别感情的一群受众。

这种感情表现在方方面面,他们会在线上聊天频繁使用来自ACG世界的台词、表情包,买动漫周边,在线下饰演自己喜爱的角色,即所谓“cosplay”,甚至有不满足于官方提供的内容,基于作品世界观和角色自行创作“同人”作品的爱好者。

B站日前发布的动漫文化报告显示,接近一半受访Z世代表示常用动漫表情包聊天,近7成人表示动漫元素会对自己的购物决策有重大影响。

二次元意义向“世界观”的方向外延,这到底是中国ACG受众的自我定义,还是媒体对当下一种文化现象的高度概括,已经不可考证。但它足以说明一种倾向:“二次元”文化消费已经不再是单纯对作品内容的消费,而是对作品世界观的消费。

换句话说,今天被我们定义为“二次元”的年轻人,二次元只是他们的审美情趣吗?恐怕不是,对他们来说,二次元也许还是他们看待这个世界的方式。

基于这个推论,我们试图在这篇文章中讨论三个问题:

1、具体而言,二次元是一帮怎么样的人?

2、他们是何以成为二次元的?

3、三次元怎样跟二次元沟通?

这肯定不是我们对二次元的全部问题,但回答这些问题,有助于我们构建起对二次元群体基本认知框架。

他们的二次元滤镜

2015年,A站和B站上越来越多人讨论一部叫《那年那兔那些事儿》的动画。这部以新中国成立前后一系列军事政治事件为题材的作品,将世界各国的形象拟物化,比如将共产中国变成兔子,美国变成鹰。这种童话化的表达,让我们认识了一个二次元圈专门术语——萌化。

“萌化”还可以发生在我们习以为常的事物上,比如一位微博上的画师,就将各种甜食幻想成少女,画出了一组“甜食少女”的漫画,其中流传最广的是“大白兔奶糖娘”。这种“萌化”又常常被称为“娘化”。

二次元是什么,又是如何影响三次元的?
当这些被拟人拟物化的事物之间发生互动,一个具备独立世界观的故事就开始成型了。

如果你是广告创意从业者,对汉堡王和麦当劳几十年来的“恩怨情仇”应该不会陌生。在一些吃瓜群众眼中,汉堡王成了一个使尽浑身解数引起心上人注意的追求者,而麦当劳则是那个高冷傲娇的被追求者,圈内人把这种组合叫“CP”(couple)。

二次元是什么,又是如何影响三次元的?

最初的CP仅用于描述耽美同人作品中男男之间的恋人关系;后来,CP不再局限于某类作品和性别,凡是读者观众认为作品中般配的两个角色,都可组成CP;到最后,当万物皆可萌化,万物皆可CP也成了题中应有之义。

从汉堡王与麦当劳的CP制造运动中,我们可以看到二次元作品中的虚拟世界观正如何影响着我们对现实世界的看法。

《自私的基因》一书提出的“迷因”概念,或者有助于我们更好理解这种影响是如何发生的。

“迷因”是文化传播的最小单位,经由模仿或是学习复制到不同人的大脑中。因为每个人都会在接受和传播迷因的时候加入自己的理解,所以迷因在传播中并非一成不变,而是不断发生微小改变,最终被广泛传播的迷因与原版迷因相比,往往已经面目全非。

举个例子,去年底今年初在网络疯狂传播的“六学”,其文本素材库是六小龄童的一系列争议性语录,但到最后,网友的选择是直接去粗取精,用“中美合拍,文体两开花”,乃至“两开花”三个字来代表整个“六学”。

同理,二次元的少女形象本来只是指真的少女,提出CP的人最初肯定也没想过撮合汉堡王和麦当劳,但当这些概念成为口口相传的迷因,它们就在大浪淘沙中自动丧失了大部分原始含义,只剩下最精华、最适合传播的部分,变成适应性极强的万用符号。

这跟自然界的生物演化很像不是吗?这就是为什么迷因有着一个与“基因”类似的名字。

引入迷因的概念,也不只为了解释那些二次元术语何以广泛传播,更重要的是,当我们试图用迷因这样的生物学视角去观察二次元的发展,几乎马上就能得出一个结论:每一种有生命力的文化,其影响力往往绝不只局限于其自身,当受众基础扩大,它的文化内核必然要被抽象、被泛化成某种精神符号。

正如摇滚最初只是种音乐类型,最后演变成一代青年的生活态度一样,二次元文化也绝不只有我们所理解的ACG。

事实上,如果我们必须要把“只喜欢ACG”的人才算成核心二次元圈层,那么二次元在中国纯属伪命题。在这里,更多的是被二次元作品中架空世界观影响的泛二次元文化人群,他们不一定是二次元产品的重度消费者,但他们用二次元的方式说话,他们带着二次元的滤镜去看这个世界,二次元是他们的精神底色。

这种精神底色是如此的深入潜意识,以至于导致了这样一件吊诡的事情:如果你去问二次元圈子粉丝他们是否愿意自称二次元,他们多半会给你一个白眼。

他们给出这样的答复的原因在于,除了动漫游戏,他们兴趣相当广泛,他们喜欢穿汉服、听国风音乐,喜欢摄影、跳舞,这些看上去都跟二次元扯不上关系。

然而,尽管A站B站都没有一个叫“二次元”的标签,但你很容易在里面发现带有二次元风格的内容、弹幕和评论,例子不胜枚举:B站古筝音乐UP主“墨韵”播放量最高的一首演奏作品叫《千本樱》,原唱是二次元偶像初音未来;在各种视频中无处不在的“前方高能”弹幕,典出《高达》动画系列;……

今天,之所以没有人会再大张旗鼓地自称二次元,那是因为当人人都是二次元的时候,就再也没有强调这个身份的必要了。

成为二次元,是因为想成为三次元

2001年,日本评论家大塚英志发表《物语消费论》,在日本社会引起轰动。这是二次元文化在日本兴起数十年后,第一本对这种文化现象进行系统分析的理论专著,在这本书出现之前,亚文化一直只被认为是不值得认真研究的“边角料”。

在大塚英志看来,80年代以后,受东欧剧变、经济泡沫破裂等事件影响,日本社会不再存在一种占有主导地位的价值体系,即所谓“宏大叙事的消亡”。

在这一背景下,日本民众尤其是年轻人开始转向文艺作品中架设的世界观,试图从中获得三次元中所缺乏的宏大叙事,填补精神世界中权力真空。于是,具有宏大世界观设定的动漫作品大行其道,典型例子有80年代的《高达》系列,以及90年代的《新世纪福音战士》。

今天二次元文化在中国Z世代群体中的流行,也未尝不能解释为是二次元作品在宏大叙事上发挥代偿作用。

在中国,Z世代是第一批出生在互联网普及后的人群,他们在成长过程中接收的信息量远超前人,但即便是在互联网多元价值体系的熏陶下,作为普通人,他们仍然渴望能“相信一些什么”。

由于知识储备和社会阅历所限,教科书上的严肃理论未必是年轻人渴求的最佳答案,相比之下,透过二次元形式柔性传达的价值体系,更容易为年轻人所接受,并以碎片化的“流行语”为载体二次传播开来。

今年春晚,岳云鹏和孙越带来的相声节目让人有些失望,可能是为了求稳,两人在台上说的笑料,有不少都是以前用过的梗。微博上,大V们都不约而同用了同一句话来吐槽。

二次元是什么,又是如何影响三次元的?
“人类的本质果然是复读机。”这一般用于形容只会模仿别人、吃自己老本或不断重复既往错误的人。因为描述了一种放之四海而皆准的真理,这句话在不少场合都被引用过,但很少人知道,它最初其实是B站一位UP主在解读《攻壳机动队》这部动画时灵机一动说出的金句。

跟《高达》《新世纪福音战士》这些作品一样,《攻壳机动队》也是一部具有宏大世界观设定、在二次元圈层内占据“神作”地位的作品。自面世以来,粉丝们就乐此不疲解读其中蕴藏的一系列哲学、宗教思想,试图拼凑出一个自己心中的、具有深度的“攻壳世界”,“复读机”不过是无数解读中的一例。

相对于那些自成体系、逻辑自洽的学院派理论,这些由二次元爱好者创造的富有哲理的流行语,相互之间并无关联,也不基于一个统一的核心思想,更像一种不成熟的“散装哲学”。然而,从动机上来看,这些看似随意的“散装哲学”也有其深刻的形成背景。

或者我们可以说,当年轻人们正自觉或不自觉地从二次元语境发掘出一些文本,并把这些文本有机嵌入自己的话语体系中,他们实质上是试图从二次元世界中提炼一系列符号,以解释他们所面对的三次元世界。

当代的年轻人社交无意中强化了这种“语言嵌入”。作为第一代互联网原住民和最后一代独生子女,Z世代可能是中国历史上空前绝后的大部分社交关系建立在虚拟网络上的一代人。他们的社交圈子更多是基于兴趣爱好自然聚集形成,与身份、地域和血缘关系无关。在这些“同好会”中,往往会围绕彼此共享的内容,衍生出一套旁人难以理解的“黑话”。

比如,不玩语C(语言cosplay,以文字为基础进行角色扮演)的人,肯定不知道什么叫“皮上”“皮下”。但你要融入这个圈子,就必然要学会用这套摩斯密码,当这套密码在交流中被反复使用,它就很容易悄无声息渗透进你的话语体系。

在语C圈里,“皮上”指角色扮演时的状态,“皮下”则指没有角色扮演时即真人的状态。在描述现实生活里一个人表里不一时,熟用这套话语体系的人很自然也会用到这两个词。这一切几乎是在无意识中发生的,使用的人并不会在脑海中冒出一句——“咦,我这是在进行二三次元的跨界”。

二次元是什么,又是如何影响三次元的?
但有趣的是,即便我们认为二次元哲学被广泛应用在三次元中,作为局中人,二次元群体却偏偏弥漫着一种“去意义化”的情绪,他们拒绝对一切二次元事物做有意义的诠释,拒绝承认二次元与三次元有本质关联。最能代表这种心理倾向的,莫过于A站著名的slogan——认真你就输了。

二次元是什么,又是如何影响三次元的?
在心理学家看来,这种对三次元的本能反叛,可以理解为一种青少年尚未准备好进入成人世界,向外界宣示个人精神世界“主权”的心理状态。然而,当Z世代不断应用二次元符号对三次元进行解释,他们实质上是在完成一个向三次元缓慢过渡、将理想中的自己与社会期望的自己相结合的成长过程。只不过这种成长并不一定通过社会实践,而可能是通过两种世界观相互碰撞交融来实现的。

三次元在二次元的投影

关于宇宙中不同维度之间的关系,物理学家们是这样猜想的:一个处于低维空间的物体,其实是它在高维空间的投影。换句话说,如果你把一个三维物体投影在平面上,它在这个平面上的投影,很可能就是在二维世界生物眼中这个三维物体的样子。

正如我们已经知道的那样,大量的二次元符号正被应用到对三次元的描述和解释中。因此我们也许可以说,在符号学意义上,二次元文化和三次元之间也大量存在着一一对应的投影关系,按符号学创立人索绪尔的话说,亦即所谓“能指”与“所指”的关系。

不难看出,当下大量针对年轻人的二次元跨界营销,其实是将这种“维度投影”的原理应用在商业实践中,有意识地将三次元的品牌元素“二次元化”。比如去年虚拟歌姬洛天依代言护舒宝的广告片中,没有我们熟悉的三次元卫生巾吸水实验,取而代之的是洛天依唱的一首广告歌。

另一些案例更加注重商品与二次元世界观的整合。动画《请吃红小豆吧!》讲的是一个红小豆总想被吃掉但屡遭失败的故事,在一个番外篇里,肯德基的一款红豆饮料作为一个故事大背景出现,红小豆成为了其中的配料。你很难说这是一支广告片,它的情节遵循动画原有的世界观发展,也并不试图用生硬的广告语打断这种发展,显得更像是一个独立成型的故事。

在这两个案例里,品牌方显然对传统的那套三次元营销语言并不感兴趣,它们更关心自己的商品在二次元世界如何“投影”,如何在二次元人群理解的世界无缝植入。对二次元来说,这种有意摒弃三次元现实元素的呈现,有时看起来反而更“真实”。

这个结论可能会让人觉得沮丧,三次元对二次元的沟通,似乎只能以这种去除现实特点的、近乎“阉割”的形式去进行,而这种沟通有可能是削足适履、词不达意的。

然而,正如我们在上面讨论的,二次元其实仍然存在对宏大叙事的需求,他们在不断抽取二次元符号用于解释三次元现象的事实,证实了二次元并非如我们以往所想是一个完全非社会性的独立王国。

因而二次元和三次元的沟通必然是双向的,二次元人群主观上同样渴望从三次元中获得世界观的输入。一方面,二次元内容要求得深度上的拓展,总是要引入现实素材和严肃理论,没有三次元的知识储备,观众将越来越难欣赏一部好的二次元作品,这在客观上倒逼着二次元受众去接触三次元;

另一方面,人是社会的动物,从人格发展的角度看,每一个二次元都天然存在与三次元和解的心理需要,以构建起自身的社会性,最终完成对社会的融入。

因此我们在这里讨论的“投影”,不只是将三次元事物动画化这么简单,这种投影更重要的是三次元世界观在二次元的投影,也就是两种宏大叙事如何结合的问题。《那年那兔》在这方面提供了一个有价值的观察样本,但它的结合方式未必是最好的,事实上,由于在剧本和角色塑造上欠缺打磨,它也一直被诟病过分美化现实和角色脸谱化。

近年一批新式纪录片在B站的流行,反而为跨次元沟通提供了一种新的思路。像《人生一串》以激进的美食镜头语言带出小人物小故事,以及《历史那些事》借对历史人物的戏剧化、场景化刻画来展现宏大历史背景,都是在三次元作品中做出二次元表达的尝试。目前《人生一串》在B站播放量已经超过5000万,这种“逆投影”对二次元的影响作用,已经不容低估。

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