导读:每个人都在努力打造“常青树”游戏,但这导致更多的游戏走向死忙。
EA和Rewspawn几个月前推出《Apex Legends》,火爆一时,但热潮退却后,产品却“一落千丈”。Twitch的观看数,相比高峰时期,下滑幅度超80%,还有其他的平台数据比如Apex Reddit帖子数和YouTube上跟Apex相关的视频观看数同样出现大幅下滑。这款游戏有5000万用户,但很多都不再是活跃用户。
这样的“结局”令人惋惜,因为《Apex Legends》Metascore的评分高达89分,并且几乎被一致认为是一款非常不错的游戏。
2017年,EA取消Visceral Games工作室在研的星球大战项目,同时解散该工作室。当时,有评论员争议道,当前的市场环境,从经济角度看,3A游戏不再可行,未来的游戏业将会是那些在长时间内贡献稳定收入的在线游戏。
当时我的看法是,单机游戏依然有市场,但是需要做到非常出色才能在越发激烈的竞争环境下取得成功。那些剧情向的平庸游戏已经没有生存空间。如果你想游戏大卖,最好做出非常棒的作品。
后续的发展证实了我的观点。像《Sekiro》、《Spider-Man》、《God of War》和《Red Dead Redemption 2》这些单机游戏大卖,开发商赚了不少钱。
同一期间,《Fallout 76》、《Anthem》这些Bethesda和BioWare在在线商业模式探索的重磅产品,表现却不如意。2018年教给大家的一点是,当前3A单机游戏面临的挑战同样会影响在线游戏。
《Anthem》
事实上,像《Anthem》和即将上线的《Borderlands 3》这些新的在线游戏,比单机游戏,面临更为严峻的市场挑战,因为它们是直接跟《堡垒之夜》、《The Division 2》这些市面上的热门游戏展开竞争。对于品质良好的单机游戏,市场始终是在的,但是一款非常棒的在线游戏却依然可能失败。
赢者通吃
2018是了不起的一年,这有几方面的原因,至少从商业角度来看是这样。Epic Games这款“大逃杀”游戏去年狂揽24亿美元,远高于热门游戏《英雄联盟》和《守望先锋》的收入。
《堡垒之夜》如此成功一部分原因是触达到了其他游戏没有触达到的新用户群体。相比其他核心游戏,《堡垒之夜》吸引了更为年轻的用户,同时它在PC、主机和移动三端可玩,而《英雄联盟》只在PC平台,《守望先锋》和《Apex英雄》只在PC或是主机平台。
《堡垒之夜》
《堡垒之夜》成功了,但其他游戏为此“付出了代价”。
2017年,《Destiny 2》上线,2018年9月Bungie推出Forsaken扩展包。尽管这次是该系列内容丰富的一次,但是《Destiny 2》依然难以留住玩家,这也成为Bungie和动视“分手”的部分原因。
《Call of Duty:Black Ops 4》是该系列的续作,但是它的销售表现却没有达到动视的预期,在游戏上线后,公司的股价出现“跳水”。同一期间,《Battlefied 5》的销量比EA预期少了几百万份。这也导致EA和动视接下来的裁员举措。
这不能全部归结于《堡垒之夜》。在假日购物季期间,《Red Dead Redemption 2》的火爆可能蚕食了其他主机游戏的市场。在季度财报电话会议中,EA CEO Andrew Wilson认为《Battlefield 5》销量不达标归结于差劲的市场营销以及推迟游戏上线的决定。这不是简单的因果关系,更多的是游戏推出时的整个环境。而目前,这个环境是非常残酷的。
在线游戏比单机游戏更危险
因为在线游戏要求玩家大量的时间,几个月,甚至是几年。对于大多数玩家,选择玩这款游戏意味着就是选择不玩“其他任何游戏”。但是玩《God of War》并不妨碍你玩《Spider-Man》,因为通关后,你可以去玩其他的游戏。它们是有限的体验模式,故事总会终结。
玩家没有时间玩那些平庸的单机游戏,甚至对于很好的在线游戏,他们也没有时间玩,除非他们放弃在玩的在线游戏。2018年,《Red Dead Redemption 2》和《God of War》这么成功部分原因是他们能够跟《堡垒之夜》共存。而《Fallout 76》、《Anthem》、《Apex Legends》这么“艰难”,就因为需要跟其竞争。
如果你做了一款在线游戏几乎跟《堡垒之夜》一样出色,那么你不能吸引《堡垒之夜》的玩家,因为他们还是会玩《堡垒之夜》。单机游戏虽然可能有风险,但是对他们来说,有一条成功之道。但是在线游戏,你必须取代“王”或是找到一个全新的王国。
在游戏行业,没有容易赚的钱,这已经持续数年。但是市场能够容纳比我们能看到的更多的3A单机游戏,但是不能支撑如此之多的在线游戏。
(原文来自Polygon,由游戏陀螺编译,内容有删减)
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