7月9日,艾瑞咨询发布了《2019年中国移动游戏行业研究报告》。报告指出,2018年中国移动游戏市场保持上升趋势,市场规模1646.1亿元,同比增长10.5%;用户规模6.26亿人,同比增长2.7%。移动游戏资本市场热度大幅降低,投资总金额仅月261.3亿元。射击类游戏用户渗透率一路飙升,中国移动游戏买量进入稳步发展期,角色扮演类占主力。
以下是游戏陀螺摘取的部分亮点内容:
存量时代,高龄用户占比跌为5.5%
报告显示,2014年,中国移动游戏用户规模为4.10亿人,同比增长16.1%;到了2018年,中国移动游戏用户规模约为6.26亿人,同比增长3.8%。中国移动游戏市场正式从增量时代转为存量时代。
在存量时代,游戏厂商的重点以提升用户留存与ARPU值为主要方向。得益于此,25-40岁有消费能力的用户数量占比均有小幅度上涨,2018年25-40岁的用户占总用户的64%。
而由于有关部门对棋牌游戏的整治,2018年棋牌游戏大量下架,也使得其主力军高龄用户受到影响,数量占比持续下跌,40岁以上用户的从2016年的10.1%跌为5.5%。
此外,2018年中国移动游戏男女占比分别为57.8%和42.2%,较2017年变动较小。
投资大幅降低,游戏企业上市数量锐减
中国移动游戏资本市场在经历了两年的热潮后,告别了爆发式增长,迈入成熟稳步的发展阶段。2016年中国游戏市场投资金额高达649.6亿元,而2018年整体投资金额大幅下降,仅约为261.3亿元。2019年1-5月的投资金额合计仅约为48.4亿元。
市场的成熟也使得新三板上市公司数量锐减。前两年,大多数成长中的中小游戏企业都选择登陆新三板以拓宽融资渠道,但纵观2018年,唯有智明星通一家企业挂牌新三板。对企业的评价,其硬实力部分所占的比重越发重要。
射击类游戏异军突起,轻度游戏用户推动力不可小觑
报告显示,休闲益智类游戏以其研发成本低、研发周期短的优势,占据了整个2018年1月-2019年3月中国移动游戏产品数量的31.4%。射击类和MOBA类产品数量较少,分别占比5.4%和0.4%,但却以极少的产品数量占据了极高的市场份额。
2018年1月-2019年3月,中国移动游戏类型使用情况,MOBA类游戏独树一帜,使用次数9.1,使用时长达18.0,平均每次使用游戏时长最大。一方面由MOBA游戏本身玩法所致(单局平均15-20分钟),另一方面这类游戏用户相对重度,且忠诚度较高。
2018年1月-2019年3月,棋牌类游戏虽然在2018年经历了行业洗牌,但真正留下来的都是高品质、正规化的产品,反而使得用户粘度不断提高,渗透率达34%,排名第二。而射击类游戏凭借着《绝地求生:刺激战场》和《绝地求生:全军出击》两款现象级产品,超越MOBA类排名第三,渗透率为23%。
具体到头部产品上,纵观渗透率分布前十名,其中共有6款休闲/棋牌类游戏,轻度游戏用户给产品带来的推动力量不可小觑。
游戏买量方式趋于短期爆发,角色扮演类占主力
从2018年12月-2019年5月中国移动游戏产品买量排名分布榜可以看出,大部分游戏都趋向于在连续的几个月内,集中投入大量资源连续上榜,从而达到资源投入性价比最高化的效果。比如占据2、3、4月份买量排行榜第一的《消灭病毒》。(绿字为仅上榜一次产品)
得益于广告表现效果佳(展现核心人物成长后外观和战斗力的变化)、以及游戏类型本身回报率较高(用户在游戏内的付费额度高)等因素,角色扮演类在移动游戏类型买量上始终占据第一的位置。
未来趋势:功能游戏、跨平台、全新收费模式
报告指出,目前国内大部分功能游戏都偏向公益性质,在商业上尚无明显表现。但功能游戏与商业盈利并不冲突,反之,好的商业化能更快速地推动功能游戏市场的发展。因此,未来应充分挖掘功能游戏的潜在价值,努力提升盈利能力。
此外,现如今大部分游戏依然保持在各自的平台“围墙”中,即使是同一款游戏,不同平台间的玩家也很难一起联机。但随着技术的革新和对用户体验的跟进,将有越来越多的游戏实现跨平台。而这不仅能提升玩家线上的游戏社交体验,还能进一步带动游戏收入增长。
第三,会有越来越多的游戏厂商尝试“BattlePass”收费模式。相较于买断制或F2P的收费模式,BattlePass将用户的付费行为与活跃行为进行了绑定,一方面使得用户在付费初期转移了游戏目标,将“持续活跃”作为自己的追求方向;另一方面,在每次解锁新的道具奖励时,用户又会反向联想到购买BattlePass的行为,使得对于付费行为的感受,持续处于正向反馈的状态。
《堡垒之夜》在2018年依靠BattlePass收费模式,便达成了68.8%付费率的惊人创举。
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