文 | 游戏陀螺 Leave 猫与海
导语:
从原点开始往前滚雪球,做游戏需要有这样的心态——“但这个市场也许连一半人都养活不了。”
独立游戏进军主机市场,成败几何?
跟踪独立游戏团队一年半时间有余,笔者“潜伏”在TapTap、Steam等各种独立游戏开发者交流群里不停地观察他们,同时还不停地问他们一个问题:“你们回本了没有。”得到的答案绝大多数都是这样的答案——“没有”。以下是笔者采访过的三个团队,而他们都涉足主机游戏。
1、曾经做出获全球推荐的《鲤》,队友游戏蛰伏3年研发新作,想回本:难!
2015年凭借《鲤》获得国内首个苹果全球推荐,随后又获得外部融资,相较大多数的独立游戏团队,没有生存之忧的队友游戏看上去也许会更从容一些,然而队友游戏的创始人李喆直言他们也还在摸索当中。
从去年登陆Steam平台到现在,队友游戏花费3年时间制作的《不可思议之梦蝶》仅仅卖出了两三万套,与该作整体体量、前期所付出的努力及预期不成正比,即使加上未来的移动端和主机收入,这款3D解密游戏想要回本已经十分不易。
现在回过头来看,李喆坦言“团队步子迈大了”。在他们的预想中,《不可思议之梦蝶》本是一个开发周期在1年到1年半之间的作品,但他们没想到的是开发中途会遇到那么多的问题——“我们花了足足一年多时间才确定关卡设计的方向,游戏接下来开发所需要的3D技术和建模师甚至是公司之前根本没有的岗位,因此我们必须得重新搭建工作流程,磨合团队。”李喆回忆道,“因为是第一次做3D作品,所有的构成都得从头开始学,学习成本可想而知。团队绝大多数时候都在不断地返工,不停地‘交学费’。”
2、有大厂背景的三人团队,做出老外都“跪求”的口碑之作,但游戏仅卖出了几千份
在EA、腾讯等国内外大厂从业多年,Dird Games三人有一份初心自进入游戏行业伊始就从未变过——他们希望能做一点不一样的东西,做一款自己喜欢的游戏、属于自己的游戏,抱定这样的决心,对于团队付出一年时间制作的首款作品,不才君三人没有轻言放弃。
第一次以独立游戏团队的名义做游戏,不才君最直观最深切的感受是,“不知道游戏怎么卖!”
不才君向笔者诉苦,他们的游戏《冒险公社》抢先体验版在Steam上获得了特别好评的评价(97%的好评率),甚至有俄罗斯玩家主动请求制作俄语版,可游戏至今只卖出了几千份,“想要从有几万款游戏的平台脱颖而出很难,不知道从何入手。”
而团队在宣发方面的资源也可谓是一片空白。“由于团队3人都是程序出身,我们花了大量的时间和精力在产品上,其实我们应该花一些时间在寻求外界的帮助的。”经过作品上线后的摸爬滚打,不才君总结了不少“吃过的亏”。
目前,不才君的团队已经组建了近1年时间,但因为是首款作品,没有营收来源,工资自然是无从谈起。
不才君告诉笔者,现在他们当务之急的事情就是把美术调好,因为这是他们游戏目前的最大问题,“把目前能做的事尽力做好,如果这款能活下来,接下来的路还是很广的——万一未来有更好的机会,那么前期付出的这些都是在为未来铺路。”
事实上,不才君所面临的生存困境只是国内诸多独立游戏开发者的一个小小缩影。
3、两人团队“勒紧裤腰带过日子”——钱少有钱少的活法
由两名成员组成,开发成本多则十万,少则几万,最好的一款产品营收30万,开发者G自认他们的团队依然处于良性发展当中,“我们每个项目都可以赚到一点钱,总能回本,所以可以一直做下去……虽然其实也比较艰难。”
“赚自己的钱,花自己的钱”,为了健康、独立、自由生长这个简单的目标,G在很长一段时间内没有主动地寻找投资。“因为那很可能偏离了我们的初衷,”经过数年独立游戏的开发和摸索,G建立了一套自己的价值观和游戏观,“因为我,或者说大多数制作人压根没有掌控几千万游戏项目的能力,我们必须从小项目一点点做起来,累积经验;我们只有慢慢走,把基础打好往上垒,才能逐渐成长起来。”
“钱少有钱少的活法,但我们一直在生存发展。”对于独立游戏的困境和团队未来的生长态势,G依然抱着积极的态度。在G看来,越苦的时候,自力更生的独立游戏团队就越应该学会“勒紧裤腰带过日子”,“关键是要学会控制成本,这一点对PC游戏开发者来说尤为重要。”
G告诉笔者,端游的开发成本普遍偏高,因此独立游戏团队应当有意识地收紧团队规模,“这样的策略一是可以控制成本,二是Leader能够更好地把控团队,方便团队从最基本的开始积累。”
需要关注的主机市场——行业的驱动器、“销量难以保证,单价比较高,非常长尾”
游戏陀螺曾经和许多的游戏开发者交流,他们中的许多人都把“有生之年希望能够开发一款主机作品”作为自己在游戏业的一个追求。在他们看来,主机是整个游戏市场的驱动器,很多游戏玩法的创新起源都在于主机游戏,然后再把这种创新与能量传递到其他平台,比如“吃鸡”就是一个很明显的例子。
从两位创始人联手做出《鲤》到如今的《不可思议之梦蝶》,队友游戏内部最明显的改变是团队人数上的变化。李喆告诉游戏陀螺,最多的时候,队友游戏一共有16名成员,而现在也基本稳定在这个数字。与此同时,他们的工作流程也伴随着《梦蝶》的研发被一一捋清。
“就当买了个教训。”谈及《不可思议之梦蝶》的回本之路,李喆表现得十分豁达,而这份底气源自这个项目对其队伍的捶打和历练。新作诚然没有达到预期,但李喆坚信“这堂课”的学费绝对没有白交——“我们培养团队,并在这个过程中完成了从2D到3D的进化和转变。其实团队成员综合性的提升并非一朝一夕的事,它一定是循序渐进的,每一个项目都可以视作一次锻打。”
“我们现在有做原型的、做建模的,当然也有美术设计,工作流程比之前流畅了很多,不会再出现缺人的情况了,基本人员配置是全的,因此项目做起来很快,大家效率也很高。”
而随着国内玩家品味的提高,国内的主机市场也比以往更受关注,这也在这两年催生了《太吾绘卷》等叫好又叫座的、独立风格很强烈的主机作品。游戏陀螺也在前两年了解到,国产主机其实在当时已经出现了几款销量破千万的产品。
那么,主机市场的情况总体如何呢?游戏陀螺曾经和一些发行交流,他们指出,总体的趋势是向上的。一位开发者则如此描述自己的作品在主机的市场表现情况——“主机不好不坏,虽然销量不多,但是单价比较高,而且非常长尾。”
想要进军主机?开发者需要直面这些问题
与此同时,游戏陀螺通过走访发现,游戏开发者想要进军主机市场,要面临以下的这些问题,也不可忽视。
1、Steam的游戏越来越多,想要冒头越来越难了
笔者在一年半前从独立游戏开发者M口中获悉了一组他个人估算的数据:国内靠Steam能活下来的独立游戏开发者能达到10%,他同时还告诉笔者,这种意义上的活下去仅仅意味着独立游戏开发者能从这款游戏上赚到开发下一款游戏的钱而已。
时隔一年半,M当初推演的这组数据或许正在飞速变化。过去的一年,Steam平台出现了《中国式家长》《太吾绘卷》《波西亚时光》等销量惊人的国产独立游戏不假,但这个平台也早已不是传统认知中的独立游戏人的“象牙塔”了。2018年,Steam平台全年新增游戏9800款,接近全平台过去游戏总数的一半,而这个增长速度还在继续加速。
对独立游戏开发者而言,需要面临一个现实的问题——想要从Steam上冒头正变得越来越困难了。而随着Staem这座“象牙塔”被“打碎”,独立游戏当前严峻的局势正倒逼国内的独立游戏团队需要逆势生长。
2、还不够成熟的消费市场、开发者、产业机制
成熟的游戏消费市场才能养活开发者——在采访过程当中,一位开发者表达了如此的观点:“国内的硬核玩家主要消费大作,因此当他们看到国内的独立产品时,很多时候不是去发现闪光点,而是拿不足的地方去和成熟大作对比。但其实,在全球范围内,消费独立游戏的玩家更多地是想在这些作品里发现特色,而非一味寻找大而全的东西——这需要时间来改变。”
李喆指出,目前国内开发者数量正在快速上升,但现状是独立游戏有一定市场,可是还不足以支撑这么多的开发者——这不只体现在玩家和市场上,包括产业机制和运作在内都还不够成熟。大家更多是靠热情,市场也许连一半人都养活不了。
G同样告诉游戏陀螺,在当前的市场中,业界能够自己造血养活自己,同时又不是高成本堆出来的作品和团队其实少之又少——市场离成熟还有相当长的路要走。
3、资本的专业度
M认为,部分投资者和独立游戏开发者的根本差异在于二者的诉求截然不同:前者参与其中只在乎后者做出好游戏帮他们赚到钱,然后事情就这么结束了;后者则希望在做出好游戏、赚到钱之后再进一步,做出更好的游戏。二者相互背离的理念生生割裂了国内游戏行业的现实与理想。资本急功近利,而独立游戏人更仰赖长线的积累。
此外,他还有一段话令笔者印象深刻:国内对于独立游戏开发者的成长存在一定误区,他们好像把大家看成天才似的,觉得只要丢一笔钱过去,然后把团队迅速扩张到几十个甚至上号人,有很多的人、很多的钱就可以把游戏做好,把更多的钱赚回来,“投资人好像对游戏开发有什么误解。”
其认为:“Steam模式代表着我们未来的方向,以开发者和玩家为中心,媒体与渠道是辅助的位置,代理和运营的位置会很窄,投资的位置其实也会比较窄——以后的投资大部分会掌握在业内经验比较丰富、走在前面的这种开发者手上。”
G的这番话将投资人和独立游戏开发者都拉回到了一个非常现实的问题面前:“认知”。
亟待突破自我的独立游戏团队
玩家、平台、市场、投资……采访中,几位受访者或多或少地向笔者道出了当前制约独立游戏发展的外部因素,但同样的,几位受访者也不约而同地表达了“制作游戏的开发者才最重要”的观点,因为制作人的思想和创新设计永远是独立游戏突破自我最为关键的“法门”,国内独立游戏团队真正亟待突破的其实是自我。
经历了《梦蝶》的洗礼,队友游戏的产品研发策略也再次变奏。自今年年初开始,他们不再将所有的研发力量投入到单款产品的开发中,而是采用“1款大中型产品+若干款小产品”同时研发的打法,这么做不仅分担了风险,更可以通过这样的模式快速验证此前掌握的经验,让设计师能够通过这些小项目整体地理解开发的过程中可能遇到的问题及难点。
此外,队友游戏还希望以此方式迎接更多的挑战。以目前正在开发的《盒裂变》为例,他们在这款新作中加入了玩家自定义关卡、联机模式等从前未曾尝试过的内容,其最终目的还是“练兵”,让团队在每个新项目中应对新挑战,有所积累,“只有越来越强大才能做更好的项目。”
和所有独立游戏人一样,李喆也有“做更大项目”的梦,但现在他必须把这个梦暂时藏在心底。“因为团队用小项目来锻炼自己是必不可少的,只有积累了充足的经验才能做大项目,否则大项目做得慢,有效输出也太少。”——这是李喆和他们的团队用3年时间摸索出的最现实不过的游戏开发铁则。
从原点开始往前滚雪球,做游戏需要有这样的心态
根据G的观察,独立游戏要做到千万级营收是件可遇而不可求的事情,“小团队最踏实的打法还是朝着能正常的方向去存活、发展。”
李喆曾不止一次地感叹,“我们是真的很‘菜’,团队还没有把游戏设计从‘独特的灵感’培养为‘一种本能’”;而G更是直言不讳地承认,“团队当前最大的挑战就是团队的能力不足,具体来说是我的能力不足。”
不才君则告诉笔者,立项之时,他们也想过开发一款3D多人对战游戏,但是考虑到团队是第一次独立做游戏,一上来就做3D项目的话一是成本不足,二是开发可能支撑不了。
——他们共同把独立游戏带回到了最初也是最本质的诘问:如果剥离了外界的所有干扰和影响,独立游戏如何自主生存,如何凭自我生长展现其独有的魅力?
欣慰的是,笔者在这几支独立游戏团队身上看到了这一点。G认为,独立游戏团队发展像一个滚雪球的过程,必须从最初的一个原点开始往前滚,先做小项目,尽管很慢,但每个项目都切切实实地跟随着作者的脚步前进,团队的水平也随之逐步提升,整体发展模式维持着健康、正常的状态。
李喆告诉笔者,尽管队友游戏一直有人员流动,但在这种动态变化中,团队有一条逻辑从未变过——那就是建立起自己的壁垒,只有建起壁垒,才能保证独立游戏团队的自我生长、生存和竞争力。
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