全球经济增长疲软,游戏行业却顺利成长,其全球化程度彰显是各国产业和文化综合实力的象征。在中国游戏频出海、国际游戏进军中国市场的背景下,游戏本地化是一种跨文化、跨语言的信息交流与交换活动,如何更准确传播游戏文化内涵,不管是游戏用户还是供应商对游戏翻译提出了更高的要求。
游戏本地化核心是基于语言的服务与技术本地化
所谓本地化,实质上是游戏开发商为了使产品所使用的语言、文化和技术满足用户体验的需求,在全球市场设计与销售产品时,进行产品语言信息翻译和功能改造和优化。
本质上来说,本地化过程包含语言、技术和服务三大核心因素,牵涉到翻译者、编辑、营销人员和开发者分工协作,提升本地化用户的使用习惯和体验,达到本地化市场和商业最大化盈利,其一项复杂、需要多方协作的过程,远不是我们所想的常规的“文本翻译”。
鉴于游戏是一个虚拟的、场景化的、交互的、故事性的IT产品虚拟世界,译者兼顾有本地化玩家、产品体验、测试修改等多种角色,应根据客户或委托人的要求,结合翻译的目的和产品的功能,从多源信息中进行进行甄别、筛选进行翻译, 从而让“产品设置、操作功能、人物角色、对白语言、交互性”等元素形成故事性,让玩家玩家在浸入体验中产生共鸣。这就要求译者团队需要深入游戏,并且将它的精神与目标地进行最大程度的融合。
随着游戏本地化业务的发展,一些企业实力强的企业整合上下游多方产业,向全流程方向发展,如知名游戏本地化集成服务商-Transn传神为为本地化提供全流程标准化解决方案,包括但不限于本地化翻译、测试、美术及配音等。目前Transn传神已服务完成50余部游戏游戏中文到英语、德语、俄语、印尼语、泰语、日语、韩语、土耳其语、法语、西语等翻译及配音,例如天龙八部、梦三国、大富豪、全名枪战等。
游戏本地化过程实质是两种文化的转换
游戏相比其他传播文化的载体存在相对的优势:可以获取成本更低,受众面更广更年轻化;交互式体验带来全方位的沉浸感,能够更全面、更深入地传递并创造出有生命力的文化体验。
Transn一位资深的游戏本地化译员认为,不同群体、区域和国家之间最根本的差异性是文化和价值观的形成,其是经过长时间积累达成的一种共识,当形成这个群体的共识文化之后,会潜意识指导该群体的行为活动和思维方式,是游戏本地化难以跨越的沟壑。
因此,游戏本地化过程实质是两种文化的转换,一种是游戏制作者人为创造出的虚拟文化,另一种是目的语本地化地区的文化。在游戏本地翻译过程中,译者策略决定了游戏是近源语文化还是近译入语文化,还是进行新的创造。如果译者在翻译过程中造成文化缺省会造成文化意义的缺失,会弱化游戏文化的本质核心,降低读者的娱乐及消费兴趣。
我们以大陆、港澳和台湾游戏本地化为例,同一部作品在陆港台地区都会有各自不同的翻译,从这些翻译中也能窥探出三地在文化上的不同。
例如:游戏Minecraft大陆译名:《我的世界》台湾译名:《当个创世神》。这个游戏名字是以 mine 和 craft 两个单词组合而来的合成词。大陆将其翻译为《我的世界》,估计这译名是用了 mine 的其中一个含义,既表达了游戏的大致主题,又贴切原标题,可以说是翻译得十分传神的。台湾版翻译成《当个创世神》虽然也能表达出“游戏”的含义,但有点简单粗暴。
除此之外,游戏本地化的游戏台词和本地化市场推广上,需要根据本地文化进行不同的策略。
例如,6waves旗下的《逐鹿三国》进入香港市场前采取不同的策略。对包括艺术风格和台词进行了调整,中国大陆的大部分玩家都说普通话和使用简体中文,而粤语是香港官方语。为了确保其游戏的引述、表达和双关语能够被本地玩家所理解,对台词进行了大量的修改,还聘请了本地艺人为所有游戏内对话和多重场景录制全新的语音音轨,让香港的玩家认为“这就是一款香港人的游戏”,而非从中国大陆直接移植。
二次元文化背景下的游戏本地化策略
我们不得不承认的一个趋势是,二次元游戏逐步从小众变成新生代群体推崇并流行的游戏文化新物种,如何进行二次元游戏本地化成为一个新的课题。
Transn一位资深的游戏本地化译员认为,二次元等新锐语言的翻译直接关系到原创游戏的商业价值和文化内涵,译者可充分发挥目的语的各种新锐文化手段,不拘泥于原文中具体的语言状况,采用灵活变通的翻译技巧,最大限度地再现原文的深层内涵和语言。
如 “你伤害了word,还excel过。”其实是某流行歌曲“你伤害了我,还一笑而过”谐音词汇,原句包含着轻松诙谐的语言色彩,直接译“You hurt word and excel”则会背离原文,需要回归本意译为“You got me hurt but laughed it off”后,原文的语言效果得以再现。同理,“心如dog” 可译作“ Dog-tired” 。
正如他所讲,游戏二次元语言在本地化过程中,为了重现语言表达的特殊语言效果,尽量保持其形式不变,通过使用翻译语中的某些变项,灵活变通、创意十足的技巧,从而实现译文和原文在语言形式和语言效果两方面的对等。
其中国产二次元《阴阳师》游戏本地化便是成功的案例,这款本由中国公司制作讲述异域日本文化的手机游戏,“本地化”文化反输出日本受众,既没有将日本的元素生硬转换为中国的内容感受,又没有简单讲日本元素的简单拼凑的嫌疑,深受两国玩家喜爱,两国的跨文化关系也随之建立,也激活了文化的认同和相异,在同化和平衡中形成了跨文化的互动。
“Twinslator” 打造专属机翻引擎 赋能二次元游戏本地化
根据Newzoo发布《2019年全球游戏市场报告》显示,未来几年全球游戏急剧增长,游戏本地化的存在潜在市场空间。但值得注意的是,鉴于人类译员翻译速度慢,导致游戏本地化数量和质量不足,与市场实际需求量矛盾不断突出,特别是不断壮大的二次元用户对二次元需求尤为明显,如果借助机器翻译“速度”可以快速提高,但无法做到文化和背景的融入,且翻译质量难以达到要求,急需一种新的模式的出现。
第三产能 “Twinslator”新工作模式应运而生,即译员与训练个人化私有的机器引擎组合成“Twinslator”,机器通过学习译员的术语和语料,使之成为译员个性化学习和翻译引擎,翻译能力不断接近译员本身翻译水平,并融入文化背景,到达效率、质量、成本的最优平衡。
Transn传神首创的“Twinslator”应运到游戏本地化大放异彩,展现了其独特的魅力,我们以某资深二次元游戏本地化译员的Twinslator引擎对《明日方舟》进行了尝试。
原文:那一天所看到的的光景,想要呐喊却无法发出声音的绝望,希望能把这些永远藏在记忆的最深处。
某A翻译引擎:The scenery I saw that day, desperate to cry but unable to make a sound, I hope to hide these in the deepest part of my memory forever。
某B翻译引擎:The scene that I saw that day, desperate to scream but unable to make a sound, hopes to hide these forever in the deepest part of memory。
某资深游戏二次元译员的Twinslator引擎结果为:
What I have seen on that day was the despair that I want to cry out, but I can't make a sound. I hope these will always be hidden in the deepest memory。
本句的语境是形容主人翁阿米娅内心无奈和无助,表达阿米娅遇见想呐喊却发不出声的无力,给游戏玩家视角的触动是非常深刻而为之动容的,翻译引擎A“scenery”只是只是字面上的直译,无感情色彩;“ the despair that I want to cry out”中,“ cry out”更有现场感和情感冲击力。后句“always be hidden”带有永久深藏,也准确表达作者内心强行的情感压迫感。
随着全球化浪潮加剧和“一带一路”战略的实施,游戏作为第九艺术文化资源的引进和输出、文化传播和交流,逐步成为一种新的文化符号;同时 “中国文化走出去”“讲述中国故事”“国家形象构建”等理念随之将更加加深,会有更多行业企业走向国际,语言转换逐步成为转换成为跨文化、跨语言沟通和沟通的重要桥梁。
Transn传神首创的Twinslator模式将赋能各个行业企业领域场景,满足不同的形态下个性化的行业引擎需求,赋能中国企业全球化和不同民族间文化传播,Transn传神将依托自身优势成为在语言服务领域赋能“一带一路”、传递文明的创新者和引领者。
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