导语:“风口也许只是暂时。”
两天前,因中央对区块链展现的高度重视程度,区块链一时间成为公众关注的焦点,A股市场相关的区块链概念股票更是全线暴涨。而作为游戏从业者的的我们也在关心,区块链游戏(“链游”)是否有可能在短期成为新风口?
对于游戏行业而言,区块链作为一种前沿科技,我们可以利用其底层技术提高产品游戏价值,甚至赋予全新的意义。
但事实上,发展了近两年的区块链游戏,似乎仍未打通游戏向区块链游戏转型的需求通道,这条看似一片曙光的道路或许并非坦途。那么目前区块链游戏的现状到底如何?它究竟有没有新机遇?今天,游戏陀螺和关注“链游”的几位业内人士聊了聊区块链游戏,并就产业的未来前景进行了深入探讨,而他们也向我们吐露这个市场的真实现状。
诞生近两年,区块链游戏的近况如何?
Q:区块链游戏这个概念是怎么出现的?
A:最早是从2017年底的“Crypto kitties”(谜恋猫)开始的,随着它的价格慢慢被炒起来,以太坊市场上充斥着以“谜恋猫”为原型的“养成+繁殖”类的换皮游戏,但初期大家都是冲着赚钱去的,大家没有想过怎么做好产品。
2018年《EOS骑士》《我的加密英雄》这两款在日本、韩国比较火,到18年底《Fomo 3D》出现了,然后再到《EOS 像素》,区块链按照这样一条时间线发展过来——但这些基本上都是炒作,大家在比谁进入市场早,有没有盈利的点。
从2018年底开始,去中心化的DApp火起来了,有人开始在上面跑一些游戏,要么是海外的一些大厂,要么就是一些独立的开发者,他们的游戏本身跟传统的游戏没有区别,美术、玩法以及经济系统这些与跟传统游戏是一样的,但是它把资产及结算放在了区块链上。
Q:当前的区块链游戏处于哪个阶段?
A:个人认为是2.0时代,可以说在此之前的1.0时代大家都在靠炒作寻求接盘,只是一个击鼓传花的赚钱“游戏”,而现在的话已经开始有一些比较优秀的开发者,或者大厂,他们都有注意到这一块。比如一家澳洲的上市公司,他们有自己的传统游戏部门,同时他们还有一个近80人到100人的区块链游戏部门。他们有做一个沙盒游戏,质量挺高的。
以他们为代表的一批优质的开发者、一些传统大厂,他们可能想进入这个领域做一些品质比较高的产品;另外一些就是小作坊干脆做博弈类的产品,利用区块链去中心化的特性,一门心思做博弈——可是,博弈类反而是现阶段用户量最大的,我们也把它归在区块链里。
这两种可以视作是当前“区块链2.0时代”下的产物,他们不属于炒币或者币圈范围内,哪怕是棋牌游戏,他们也有自己的收入,而非一味等待接盘。
区块链游戏听上去真时髦,但好的产品在哪儿?
Q:区块链游戏好的产品在哪里?
A:质量相对好一些的都是国外的,像国内的网易更像是“游戏+区块链”,而不是区块链游戏,接近于传统的游戏将自己的资产上链。
网易在部分游戏中接入“伏羲通宝”
Q:有没有观察到好的区块链游戏?
A:在海外,卡牌和沙盒都有比较有代表性的作品。
比如沙盒类的区块链游戏就做得比较纯粹——海外的区块链游戏开发者本质上其实希望跟手游以及大厂的游戏竞争,而不会特别强调说在做一个区块链游戏。因为区块链的用户群体是一个比较小众的一个圈子,你要吸引传统游戏的玩家来玩这个游戏,可能是因为这个游戏好玩,然后里面再有区块链;而不是因为区块链加游戏,有利可图才玩的,现在越来越多的开发者是这样的心态。
Q:这些属于DApp的游戏吗?
A:不是,上DApp的产品仍然是币圈的这些人在玩,就是想要赚钱。很多做区块链游戏的人都想着发币割韭菜。
Q:DApp有哪些亮点?
A:DApp完全没有中心化的服务器,它所有的软件都跑在了区块链上面。
但有个问题,区块链本身并发的TPS很低,像比特币一秒3笔左右,以太坊一秒不到10笔。所以很多现在的很多大厂跟一些海外的优质开发者,只是把资产放在区块链上,但游戏的结算还是在中心化的服务器里,只是在某一个节点,把所有的资产在链上进行交换。
此外,DApp现在在一条比较野的路子。一些开发者直接就在上面开发博弈,因为网上赌场大家会害怕你在后台做手脚,但你如果放到区块链上面的话,我把倍率写在智能合约上面,谁都可以看得到,谁都改不了,保证公平透明,倍率给你写死了。
不过严格来说这样也会有些风险。因为现在有各种各样的链,游戏可以跑在BTC上面,也可以跑在以太坊上面,还可以跑到EOS上面。如果遭到51%的一个攻击——因为需要算力来实现交易,如果有一个人掌握了超过51%的算力,它就有可能对你这个游戏发起攻击,其实还是有风险,但是风险很低。
Q:除了棋牌还有哪些表现比较好的产品?是什么类型的?
A:博弈类是最火的,其他比较好的日活都在300到500,像越南一个团队制作的《Axie Infinity》游戏质量还挺高的,但他们的日活不太理想——而这就是链游的现状。
Q:如果想开发一款区块链游戏,有什么建议?
A:链游的本质在于“游”。我们不妨从玩家体验的角度看问题:
Q:目前公链性能那么差,上面能跑得起高质量的游戏吗?
A:公链的出块速度和TPS是影响链游性能主要的两个点。高质量是个很主观的词,涉及游戏的方方面面(如美术设计),而出块速度和TPS影响的方面是游戏流畅度。游戏逻辑简单的可以把逻辑全部上链。要是游戏逻辑比较复杂,全部上链也能跑,但体验会很不好。为了保证游戏顺畅,许多链游只把游戏资产(装备)和部分游戏逻辑(如装备升级)上链,其他逻辑在链下进行。所以才会有Loom之类的团队做侧链,希望借此解决问题。
听上去不太乐观,那区块链游戏能赚到钱吗?
Q:区块链游戏的变现思路是怎样的?
A:目前大厂和海外厂商的思路是,主要的变现和传统的变现是一样的,先像传统一样玩,然后有一部分是区块链,这样逐渐普及开来。
Q:普通游戏怎么在区块链上赚钱?
A:有些是做预售,卖卡包,卖武器,像现在很多链游比较火的一种类型是卡牌类的游戏,类似《炉石传说》那种,它的预售其实是可以卖蛮多钱的。有些人觉得这个卡包有价值,像A牌一样。
另一个趋势就是,像大家都在用以太坊进行开发,一个是NFT,一个是新的Token协议ERC721。就是我在这个游戏里,每款游戏用的都是同一种币——就像Q币,可以在腾讯所有游戏里流通一样——用的都是以太坊,而且不光是以太坊,我的这个以太坊的ERC721在这个游戏里可能是一把刀,但是在另外一个游戏里可能是一辆跑车。它可以转换,不光是资产,道具也可以转换。
第三方的交易市场方面——区块链上我可以把这个东西挂到交易市场卖。但是,即便是海外最大的交易市场,他们的一周的日活好像也就在1000到1500,交易量不高,一个月一万不到。
Q:平台有交易服务费或者分成,那他们自己游戏内呢?
A:游戏内的话,因为你如果通过数字货币进行转账的话,它本身就要收取一定量的手续费,另外的收入,一个就是预售,再一个就是看他们有没有自己的币,如果有自己的币,可以通过虚拟币的升值来获得营收。主要还是预售为主。
Q:这些游戏能赚多少钱?
A:很少有赚到钱的,一般还是在烧融资。
Q:是不是说即便出现了个别好的产品,但整个链游的大盘还是在烧钱?
A:对,没有用户,没有新的玩家。
Q:开发一个这样的游戏成本就跟普通的游戏一样吗?
A:差不多。好像国内的话,国内基本上就是那些公链,他们都有自己的币,但他们做的游戏都比较糟糕。
Q:这些开发区块链游戏的厂商哪来的钱?
A:他们发币或者融资拿到了很多钱,很多时候产品是拿出来交差的——他们可以融到资,所以也不缺钱。之前一个卡牌游戏团队,它消失了半年,突然说我们融了1000万美金。
Q:链游在区块链的这一块需要投入很多成本吗?
A:其实应该不会多太多,因为相应的API、SDK,这些东西其实都有。
Q:既然投入的成本不高,为什么现在的那些传统游戏厂商没有尝试?
A:一个是法律上的因素;再一个,如果你的资产全部上链,游戏就没有GM了,经济系统很难控制。
Q:为什么做这块的公司不多?
A:很多厂商还是觉得有风险。
政策风口上的区块链游戏,有没有可能乘着风一同起飞?
Q:国内链游目前的发展状况怎么样?
A:感觉大家都处于靠情怀支撑的状态,国内大部分的链游日活只有几百甚至几十。
Q:链游是不是还是很难?变现、认知度都是瓶颈?
A:对,很多人说现在区块链游戏凉了。
Q:这次的利好政策对链游有没有影响?
A:关键是没用户,区块链用户不等同于区块链游戏用户。本身区块链的用户就比较少,然后在里面再细分出来一个区块链游戏的用户那就更少了。因此许多厂商的一个侧重点是,不是说专门去吸引那些区块链游戏用户,而是面向所有的玩家群体——我是一个优质的游戏,但同时我还有区块链。
Q:链游“2.0时代”如何进化?
A:现在行业的一个共识,就是要出一款爆款,一款话题作,并且是一款质量比较高的作品,能够吸引更多的玩家进到这个行业里。
Q:还是得靠一些游戏传统厂商通过游戏来撬动?区块链游戏不靠技术、靠虚拟币的这种打法是不是已经行不通了?
A:如果要靠虚拟币的话,那我直接去搞博弈不是更直接吗,而且来钱更快。行业内的人基本上还是希望能有一些优质的链游出现吸引一些非区块链的用户,因为大部分的区块链厂商做的产品很烂——但这也许是区块链游戏的一厢情愿。
短期内链游的机会何在?这个答案现实且具有相当风险
Q:你觉得现在链游的机会在哪?
A:今年其实在技术上是没有什么进步的,如果没有其他各方面的资源的话,机会还是比较渺茫。像上周这种政策性的风口,可能也只是暂时的,归根到底的问题还是有没有钱进来,有没有人进入市场。
像2018年是以太坊,以太坊人人可以发币。最开始比特币出来的时候很惊艳,但是以太坊出来之后,你随便哪一个人都可以在我这里发一个币,然后我都可以保证你是完完全全真正的去中心化,包括DApp也是依托这个技术。而今年大家都在说我的性能提升了多少,我的交易速度能够提升百分之几十,其实都没有太大的意义。
Q:国外哪些地区做链游最积极?
A:亚洲地区比较多,开发成本相对较低。
Q:为什么日本和韩国的区块链游戏比较有热度?他们更接受这个区块链吗?
A:并不是,其实还是跟游戏本身有关系,因为它是一款三国志题材的区块链RPG,这种类型的游戏在日本很受欢迎,而且它有一定的游戏性。
Q:区块链里面最根本的这几个技术完善得怎么样?
A:有个东西叫不可能三角,即无法同时达到可扩展性(Scalability)、去中心化(Decentralization)、安全(Security),三者只能得其二。它是一个三角的关系,你要保证它去中心化,交易速度就上不来,因为它要很多个点确认,完成一笔交易需要你确认,还需要其他十几个人同时确认才能够保证这个交易完成。这个在技术层面上可以改变,但现在还没做到。
Q:对于区块链游戏来说最主要的是什么?
A:最重要的还是可玩性,但很矛盾的一点是,可玩性跟区块链没有任何关系,它又回归到传统游戏上了。
Q:为什么活跃量比较大的DApp都是博弈类的?
A:这是由币圈用户的投机属性决定的。DApp用户来自币圈,币圈用户最主要的需求就是赚钱,所以带有很强的投机属性。而博弈类DApp比其他DApp更能满足他们的主要需求,所以用户数和交易额高。但需要注意的是,博弈是负和游戏,长期必定是亏钱的。
Q:整体来说,博弈游戏接入区块链之后情况是不是更好了?
A:某些区块链博弈游戏流水很高,总交易额可能上亿元。但在国内不能做,而且必须在合法的博弈平台。
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