FBEC2019 | 魔视互动CEO王科:VR游戏的变现节点,18个月后迎接市场爆发

发布时间:2019-12-09 07:52  |  标签:         

2019未来商业生态链接大会暨第四届金陀螺奖颁奖典礼(简称“FBEC2019”)由中国通信工业协会区块链专业委员会、中国通信工业协会虚拟现实专业委员会、广东省游戏产业协会、深圳市互联网文化市场协会指导,行业头部媒体游戏陀螺、VR陀螺、陀螺电竞、陀螺财经、深圳区块链技术与产业创新联盟联合主办,于2019年12月5日在深圳市南山区深圳湾1号T7座鹏瑞莱佛士酒店宴会厅盛大召开。本届大会以“蝶变 · 向上的力量”为主题,将一如既往的关注未来趋势发展、行业创新升级、商业生态新链接等前沿领域。

 

本次大会邀请到魔视互动CEO王科带来主题为“VR游戏的变现节点”精彩分享,以下为演讲实录:

 

 

大家下午好,我是魔视互动的创始人王科,很高兴跟大家分享一下关于VR游戏的变现。我们是成立比较早的一家游戏公司,产品比较多,所以可以跟大家聊一聊产品的得失。另外一方面,聊一聊VR游戏变现的节点是什么时候。

 

我是95年开始做游戏,到现在做了20多年的时间。以至于我们的游戏跨过所有的平台,这也是为什么我们从2015年就扑到了VR的阵营中。因为我们发现VR再次大大拓宽了游戏的想象力的边界。我们是全平台的VR游戏公司,从PC端、主机端、移动端、一体机、未来的大空间全部有涉足。所以,我通过一些产品来给大家讲一讲,和变现相关的一些得失。

 

我们早期发行的是《骷髅海》、《无间道》、《仙剑线上版》、《ROCK TOP》。

 

《骷髅海》获得Oculus推荐,销售榜第二,Steam免绿光。它是目前在国内上线较多的一款产品,这是一个海盗题材的游戏,覆盖了海战、射击等几种题材。

 

 

这个游戏在上线的第二周就拿到全球销售排行榜第二名的成绩,大家就说你们是怎么跟Oculus勾搭上的,有没有好的关系给我们介绍一下?我们当时说是商业机密。但其实只要你的产品够好,把它发一个邮件过去,就有反馈,但是前提是够好。以前老说我们怎么打开海外这扇门,而且必定主要的销售渠道在海外,国内没有办法支撑这块生意。那怎么出海?除了有艰难的运营渠道之外,简单的办法就是把自己推出去,并不像大家想象的那么难,可能就是一件邮件的事儿,说明这是一个多么好的产品,机会自然就来了。

 

《罪与罚——末日机甲》,这个游戏讲的故事是中世纪的时候,一个巨大的机甲与一个巨大的天使之间的战争。因为没有人见过天使,我们当时说天使应该是什么样子?它应该有几个要素,应该巨大,有一部分金属,有一部分肉体,它应该华丽、邪恶,充满性暗示,我们就做出了这个诡异的天使。其实我相信很多人都有一个机甲梦,真正梦的是什么?不是在30层楼上开枪,梦的是你用一个巨大的手去打别人。所以,我们实现的就是这个是用你自己的手,拿手柄的手,外面是大概长五十米的机械臂,我们试图模拟了手柄和外面的这个关节的关系。

 

 

这个游戏掉大坑里了,有多大呢?这样一个产品导致我们在2017年的时候并没有彻底做完,因为我们陷入了一种不重复开发,有点像主机游戏,你把一个故事想做够时长,3个小时、6个小时、15个小时下去的话,成本就会无止境的叠加下去。

 

《ROCK TOP》,玩过这款游戏都觉得是对肩颈非常有好处的游戏,我们使用卡通、有趣风格,让你躲避各种各样的障碍和危险,这也是为数不多的在自己公司内部做测试的时候,大家愿意排队玩的游戏。我们以前做过各种各样游戏的人,大家有一个困惑,当让我们自己员工测试自己游戏的时候,他们不爱玩。而后来我们总结的结果是如果他们不爱玩,游戏基本上就失败了,而这款游戏他们都爱玩。我们在造梦的平台上上了一个版本,放了一个3分钟的体验版本,惊人地发现大量用户是属于一进来不断地冲值。我们测试通关是26秒,他们拍到线下有一个玩家是11秒通关,我忽然对这个游戏线上非常有信心了,这是一个非常符合C端市场的产品。

 

 

把握VR游戏变现的节点——

 

每次聊到变现,我都非常纠结,因为现在一聊变现主要是to B,但是游戏圈的人如果要变现,其实只有一条路可走,就是走to C的市场。你说变现这件事高兴也好,不高兴也罢,高兴往往是我把自己的团队养活了,但是我接的是各种各样的活,房地产的活,汽车的活,这是好事儿,活下去很重要。但是不好的方面是,你全身心地投入到这个领域中,等于是在消耗未来的一个机会。

 

为18个月后的市场规模做好准备,如果现在大家做好准备,18个月就是市场爆发的准备。为什么是18个月?我们大概分析了一下,从硬件和用户量两个方面去讲:

 

 

一、硬件设备技术涌现

 

硬件技术普及和提升导致的新设备涌现。我称之为涌现是因为我不认为技术的积累是越累越高的,我觉得技术的积累是平面,这个平面越来越宽之后,那个真正合适的技术就会涌现出来。比如,当年诺基亚在那个时代的智能手机具备的所有功能、积累的所有技术和今天的手机是一样的,没有区别。那个时候诺基亚手机已经具备了所有今天智能手机该有的功能,无论是定位、导航、扫描二维码、相机等一切都有。

 

但是所有的技术都往这儿摊,越摊越多,并且这些技术越来越成熟之后,突然间,iPhone因为改变了一些交互设计就蹦出来了。我们今天再看所有硬件技术的时候,尤其是这两年,整个和VR相关所有的技术,基本上都到达了一个临界线,这个临界点可能由谁来引爆?真正能带来所谓涌现的、真正的体验彻底改变的,一定不是这样的产品,也一定不是现有的几个大公司。

 

再以蜇伏多年的PC市场为例,奔腾实际上就是那个涌现的点。从奔腾涌现到奔3真正意义上覆盖市场用了六年的时间,iPhone出来到iPhone4彻底覆盖了市场用了三年的时间。假设这个东西马上就要出现,Quest,18个月,工业革命之后所有东西都是指数上涨的。

 

硬件边界模糊,VR 、AR谁跑在前面对内容商没有影响。我们认为,很有可能AR会跑在VR前面,无所谓,对于内容厂商来说,竞争力是不变的,对于我们来说全部都有价值。

 

 

二、用户的下一次激增

 

在硬件没有发生迭代的两年里,SteamVR用户每年增长160%,Quest出现后提供了更大的想象力。云VR一旦来了之后,会把门槛大大地拉近。5G什么时候普及,用户量也会彻底被放开,什么时候?一样18个月,那个时候各个城市会布满节点,运营商会以签约的形式把VR一体机送到各位的手里。

 

核心VR用户已经养成,当门槛降低后就是他们裂变的时间。什么样的内容适合变现呢?有需要关注的几件事:

 

1.山寨有没有机会?不是说山寨不好,中国人擅长山寨,但是一定是在巨大的市场里,有一个爆款出现了,但是现在有一款爆款,一定是把所有市场占满了,占领市场百分之百。

 

2.To B会使公司转向销售型公司,丧失产品竞争力。如果把自己的产品完全放下了,等于你把一家创业型的公司转换为销售型的公司。糟糕的是,等到那一天来的时候,你没有任何积累,没有任何产品铺得上去,就丧失了行业里的竞争能力。

 

3.避免押宝式的开发,不可重复资源的制作会极大的消耗成本。不停地往里面加场景、加各种各样的东西,现在还不值得这样去做,谁做谁找死。

 

什么样的内容适合变现?——

 

 

1.轻松的小游戏,有趣,独特,突出创意玩法,控制成本。这样的三个月可以出来一款,如果错,还有喘口气的机会。

 

2.精雕细琢可复制资源,比如网络对战形式。可不可以做特别重度的游戏呢?可以,还是做重度的游戏,写实的风格,让它变成一个网络交互式的玩法,现在所有200万Steam的核心用户是骨灰的一批人,可以做成网络对战的形式。

 

3.社交是线下大空间的核心问题。线下大空间到底卖的是什么东西,它卖的是游戏娱乐吗?不是,它卖的是社交体,今天到商场之后,商场在给我们解决什么问题?买卖东西已经变成其次,更多解决的是社交娱乐,吃饭、看电影、KTV、密室逃脱,其实我们解决的核心问题是社交。

 

所以,谁能从社交出发去解决这样一款线下大空间游戏,这就有可能解决真正大家现在面临的问题。现在很多朋友聊产品不够,我一直就想说,产品数量不是问题,一个真正能够解决社交的产品,一定是可以玩很久的。我会有一些设想,比如说大家在线下,如果来了四五个人或者七八个人,不是朋友,我们希望通过朋友的设计,让大家变成朋友;如果来的这五六个人是朋友,我们希望通过游戏的设计,让你们反目成仇;如果来的是男女朋友,这就不用多说了,比如说这是一个泡妞的方法,你应该怎么设计,怎么让一个男性在里面体现自己的优越感,可以在游戏里保护对方,这才是线下社交的关键。

 

我们会做什么样的产品?——

 

1.我们会把《末日机甲》推出多人联机模式,这个对战版本,不光是两个人,也是很多人同时在线的对战版本。

 

 

2.《骷髅海》的线下版本。我们可以在线下大空间里实现让大家去一起社交,这款游戏完全是通过社交的方式反馈回来的,每一关的设计一定要满足社交的几点,大家一起去战斗,一起去寻宝,一起去开船,一起解决各种各样的问题,大家在线下的空间中可以像海盗一样去感受。

 

 

这就是我要说的所有东西,欢迎大家关注我们的新产品,如果有做线下大空间的,我们可以来聊,这款产品1月份就可以测试了。今天聊的注意就是休闲创意的游戏、解决社交的问题、解决联机的问题、18个月,一起加油!谢谢大家。

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