五十岚孝司:从众筹到游戏上市,《血污:夜之仪式》的困局与突破
发布时间:2019-12-09 10:46 | 标签:
上市 众筹 血污:夜之仪式
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五十岚孝司2014年3月离开KONAMI ,与合伙人共同创立游戏公司Artplay,担任制作人,随后开发了被称为《恶魔城》精神续作的《血污:夜之仪式》。
虽然是《恶魔城》系列的精神后作,但无论如何还是全新的IP,所以在制作时,必须用与之前的系列工作不同的角度去看待。此外,《血污:夜之仪式》是从Kickstarter众筹开始的,所以也经历了很多众筹的困难,以及开发环境的变化而引起的错误。当然,结果比他想象的要成功得多。
在韩国2019 G-star上,五十岚孝司发表了演讲,分享了《血污:夜之仪式》从众筹开始到上市期间遇到的一些列困难及解决办法。
《血污:夜之仪式》的Kickstarter活动从2015年5月12日开始到6月12日结束,总募捐人数超6万人,募捐额近550万美元,是原定目标的10倍。不过,当时由于大多数用Kickstarter众筹的钱来做的游戏,要么到一半终止了,要么做出的成果低于预期,导致人们对Kickstarter众筹来做的游戏看法相当消极。
刚开始决定开启Kickstarter众筹时,五十岚孝司在Twitch宣传了一整天,活动开始不到一个小时就募集到了目标金额50万美元。因此,他们又追加了众筹金额,并承诺超过一定数额后,将增加游戏内容。而新的目标金额完成的速度也比五十岚孝司想象的要快很多,甚至到了“拓展内容”也追不上的地步。
《血污:夜之仪式》的Kickstarter成功的原因,首先是得益于DDM和Fangamer两个公司的帮助。这两个公司曾主导过《Mighty No.9(无敌9号)》Kickstarter众筹的成功,在运营《血污:夜之仪式》的Kickstarter主页时,不仅把《Mighty No.9(无敌9号)》的成功经验用在了《血污:夜之仪式》上面,还把那个经验进一步进化。五十岚孝司从一开始就与这两家公司合作,并且制定好了营销计划和日程。
对于募资金额的走势,五十岚孝司认为,首期和尾期多,这是理想的众筹走势。此外,好的作品应该是好评与差评相辅相成,不过差评必须要后期才可以出现,因为如果一开始就出现很多负面评论,会影响用户的印象。所以,从一开始,他们就预先设想可能引起负面评论的因素,并对其积极进行Q&A解释说明。
那么,kickstarter众筹获得成功后有什么好处呢?那就是证明游戏是否有市场。
一开始想从KONAMI退出自己做游戏的时候,投资者曾问过他2D动作游戏有市场吗这样的问题,而kickstarter众筹成功帮他证明了,2D动作游戏是有市场的。
另一个优点是,从一开始就可以得到用户的反馈。正常游戏是在上市前6个月、1年前开始公开,得到用户反馈的时间就会晚一点。但《血污:夜之仪式》从企划阶段就公开并收集了用户意见,因此可以在开发过程中根据反馈修改一些细节。比如把kickstarter众筹用户提到的武器放入游戏中,或者设计用户可以隐藏的房间等。这些内容因为是根据反馈和用户一起制作的,所以能够感受到和用户的融合。
同时,kickstarter众筹带来的营销效果也很大。《血污:夜之仪式》是当时kickstarter众筹的游戏中募集到很多金额的游戏,得到了很多媒体关注,因此取得了与正式宣传相似的效果。
当然,kickstarter众筹也有缺点,比如无法修改游戏企划。正常情况下,游戏开发过程中如果出现技术问题,或者没有想象中的那么有趣,就会随时进行修改。但kickstarter是从企划阶段就公开的,玩家看了这个企划才决定给的钱,轻易修改的话就会引起玩家不满。
而那些追加的要素和内容,单独看起来是很轻易可以完成的事情,一个个堆积起来却成了额外的负担。且众筹到上市前事实上都属于游戏的宣传时间,与kickstarter有关的更新更是宣传的一部分,因为这是一个向众筹者报告制作过程的机会,所以不得不持续上传一些与游戏开发过程有关的有趣的东西。
值得庆幸的是,此次项目的设计理念是“不进行大的挑战”,集中展现此前五十岚孝司通过《恶魔城》系列展现的东西,因此在挑战新事物的过程中,失误可以较小化。而且即使在很坏的情况下,也可以避免挑战新事物失败后而失去游戏乐趣的情况发生。
随着《血污:夜之仪式》的kickstarter众筹获得巨大成功开始,4年的漫长旅程就开始了。
首先,因为众筹金额的增加,要制作的拓展内容更多了,但在决定发售日期时,他们并没有规定详细的制作日程,只设置了低完成标准。而随着内容的增加,详细规定了开发日程后,发现根本就赶不上公布的发售时间,只能不断调整。
《血污:夜之仪式》发售时间从2017年3月,推迟至2018年上半年,又推迟到2019年。游戏于2019年6月18日正式上线。
此外,开发环境、以及外包企业的转换,也带来了很大的影响。《血污:夜之仪式》在2016年E3进行试玩展示后,根据当时的市场反应,五十岚孝司发现自己想要的与目前外包公司的方向不一样,必须再重新找其他公司。当然,中途换公司非常冒险,但五十岚孝司需要能很好地使用Unreal引擎的Physical Shader功能,并且能够大量生产的开发公司,所以他不得不这么做。
不过,虽然换了外包公司,质量却没达到标准。因为不是自己公司的项目,外包公司并没有很认真负责的在做。而且,外包公司以自己的标准提出的质量线,与五十岚孝司想要的那种“超过玩家或其他厂商想象的高质量”相比,有很大的差距。同时,在制作过程中,Middleware也出了几次问题。在这样不断发现问题和不断修改优化的过程中,开发时间也随之延长。
另外,在海外展示了游戏demo后,北美和欧洲的媒体评价不是特别好。因为想用3D展现2D像素的感觉,但在lighting上面有很多困难,所以demo中没有完美地表现。而当优化以后,海外的评价虽然变好了,日本的评价却变差了。不过由此也可以确认不同国家用户的喜好。
同时,在人才和技术方面也遇到很多问题。首先,与大型开发公司相比,人才和人力明显不足。日本Unreal引擎工程师很少,即使有,他们也会选择去大型开发公司。且大型开发公司自身已经构建好了开发系统,是在所有人都理解开发进程和系统的状态下进行的,但《血污:夜之仪式》是从新建立系统做起。他们用的Middleware虽然非常方便,但要达到一定水平却并非易事,因此在提高质量上也费了很多心思。
而开发过程中很难的一点,是画面角度的问题。角度变大会产生扭曲,这对于2D横版跳跃动作来说无疑是致命的缺陷。因为在跳跃时,脚踩在什么地方都看不清,有时还会出现角色被挡在墙后的问题。因此,《血污:夜之仪式》画面角度定为20度,根据情况将画面角度降低到10度。
在物理shader,特别是lighting工作中,也发生了意想不到的问题。因为画面角放低了,增加了布景的深度,光源没能照到底,所以光线和阴影看起来很不协调。 本来想在那个部分用LFO,但是没有成功,结果不得不一个一个地放亮光,费了很大的劲儿。之后画面角度变大,觉得用vertex shader来修饰就可以了,但尝试后又出现了其他问题,所以他们还在考虑新的技术。
虽然《血污:夜之仪式》是恶魔城系列集大成之作,但终究还是一个新品。如何构建一个新的IP,五十岚孝司总结了以下几点。
一是世界观。从开始五十岚孝司就想过,如果从KONAMI出来自己单干,就要做哥特式恐怖主题,因为他认为粉丝比较期待这种类型的。以此为基础,设定为中世纪到近代的工业革命时期,而提到工业革命的话,自然会想到英国。
另外,工业革命时期的物质文明,是从手工业为中心到以机械为中心的转换时期,
而那个时期既有吃亏的人,也有获得利益的人,他们考虑了各种因素,制作了炼金术的素材。
确定了英国和炼金术后,为了加深世界观,又加入了实际历史上有的要素。比如真实存在的炼金术士约翰•迪,以及真实的火山喷发事件。
不过,动作游戏里的游戏动画过长、或者剧情过长的话,都会成为游戏的妨碍。为了避免这种情况,他尽可能缩短每一个剧情片段。但缩短后,在展示角色个性特点方面就有些不足,这是五十岚孝司感到遗憾的一点。
同时,因为是新的IP,需要平衡游戏的难度。因为如果是制作续作的话,为了一直玩这系列作品的粉丝,难度需要一直保持高标准,但《血污:夜之仪式》是全新的游戏,所以难度在一开始就降低了,因为想确保《恶魔城》系列粉丝以外的新生用户。不过,游戏的结局还是稍微有点难度的,但近期在网上很容易就能找到攻略,所以他们在这部分加入了一些小把戏。
从游戏的角度来说,《血污:夜之仪式》是成功的。游戏上市后收到的好评比五十岚孝司想象中更多,他认为是因为做到了“粉丝能安心玩”这点。从五十岚孝司个人的角度来说,不管是新的创意还是尝试,他们都把它做得很好,也没有放弃自己一直坚持的东西,他认为自己也是成功的。
当然,上市并不代表结束,《血污:夜之仪式》还要追加玩法、DLC、更新与高额募捐者约定好的内容、还要处理优化等问题。所以五十岚孝司还没有停止开发,他们还走在路上。
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