今天,发行商Devolver Digital公布,《糖豆人》在Steam上的销量已经超过了700万份。游戏在8月4号刚推出时,24小时内收获了150万名玩家,并且首周就在Steam卖出了200万份。游戏目前在中国区的售价为58元。
《糖豆人》在PS平台上的表现同样出色,游戏一推出即被列为当月PS会员免费游戏,事实证明这个举动回报丰富,游戏如今已经成为有史以来下载量至高的PS会员游戏。
《糖豆人》大热的背后是Mediatonic工作室对一闪灵感的坚定执行,开发游戏的创意总监Jeff Tanton近日就在社交媒体上分享了《糖豆人》诞生的过程。
游戏的概念一开始来源内部的新游立项所需,2018年1月,在头脑风暴过程中,团队成员Joe Walsh灵机一动,几天后就给Jeff传了一份叫《Fool’s Gauntlet》的游戏设定。在这个初期设定中,玩法是100人互相对抗争夺,在笨拙的“翻山越岭”中冲过终点获得奖金。
之后团队认为100人的大规模会削弱乐趣,所以Joe提出给游戏加入吃鸡的玩法。当时他们对这个设想是有顾虑的,因为他们认为两年后这个品类会极度饱和,不过在其他工作室创始人都觉得这个idea可行后,他们为项目开了绿灯。
玩法参考了日本综艺节目《Takeshi’s Castle》
Jeff提到,对于一般游戏来说,在没有做出原型前要能方方面面地设想到游戏做出来的样子是非常难的。但对于《糖豆人》来说,这个过程却十分简单,因为这个游戏核心独特、易于理解、并且很有吸引力。很快他们就做出了简单的框架。
工作室的首席概念设计师Dan Hoang设计了初期的游戏概念主题,一群小人在云端上争先恐后地翻越色彩丰富的各种障碍。一眼看上去就简单、好玩、容易理解,会让人直接想上手操作。
这些设计图还让他们意识到一个很重要的点,那就是这款游戏的亮点不只是达成目标,还有这些小人们。
这些小人的灵感来源于Joe在工作室找到的kidrobot复古手办 “Yetiguy”,他们确定了小人们“头重脚轻”的感觉,并且知道手感一定要做好。
之后在那一年的GDC大会上,他们向大约10家游戏发行商展示了自己的游戏概念,受到了非常积极的反响。6个月后,正式进入游戏开发期。Jeff也分享了开发过程中几个重要节点。
游戏第一个设计出来的关卡是登山关卡,这个设计从最初到成型都没有太大改动,这也是一开始索尼的人玩的关卡。
在重新设计小人形象时,团队给他们加上了屁股,并且想到了让他们的脸部放在不同服装的中心。
设计师Rob Jackson以糖果灵感,决定了游戏的主要色调,让整个游戏看上去都十分“可口”。他们还在关卡道路的设计上攻克了几个技术上的难题。
Jeff最后表示,《糖豆人》能够大爆是他们预料不到的,工作室此前几个产品都是“差一点点”、“与成功插肩而过”的类型,从来没有受到过这种程度的关注。作为一个从最初设想到最后成型核心基本一致的产品,《糖豆人》的成功对团队发展的重要性非同一般。
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