近日,韩国内容振兴院发布了《2020年上半年内容产业动向分析报告书》。报告书通过分析2500家企业的调查结果和131家上市公司资料后,推测出了韩国11个内容细分行业的产业规模,如销售和出口等。
受疫情影响,2020年上半年,韩国内容文化产业整体销售额为57兆2957亿韩元(约超3000亿人民币),同比减少1.9%。非面对面消费类型(游戏、漫画、知识信息)收入都突飞猛进,而面对面消费类型(电影等)遭到萎缩。
具体来看,韩国游戏行业2020年上半年增速达11.9%,漫画行业增速为10.1%,而电影行业骤降54.2%。
仅聚焦在游戏行业的话,韩国大型游戏公司,如NEXON、Netmarble、NC Soft在2020年上半年销售额就突破了1亿韩元,但中小游戏公司和网吧,却因为疫情受到了巨大冲击——2020年上半年,韩国为了防止疫情扩散,限制人们的社会距离,网吧被分类为“高危险场所”,营业遭受巨大打击,使用时间也急剧下降。
调查显示,2020年2月份,网吧的使用时间是564万小时,此后便快速下跌,3月份和4月份分别减少到438万小时和420万小时。受此影响,对网吧收入依赖度较高的中小游戏企业也面临危机。韩国内容振兴院方面表示,根据调查,通过网吧服务创造收益的相关企业,游戏使用时长最少减少20%至70%。
出口方面,2020年上半年,韩国内容文化产业出口额达50亿7978万美元(约330亿人民币),同比增长4.8%。
其中,漫画行业增速近40%;游戏行业同比去年增长了10%,出口收入36亿8千万美元(约240亿人民币),占韩国内容文化产业出口额的72.4%,创下纪录。
韩国内容振兴院在《2020年上半年内容产业动向分析报告书》中分析称,游戏拉动了韩国文化产业的增长。同时,游戏的地位也发生了变化——世界卫生组织为防止疫情扩散,将游戏作为室内休闲娱乐的替代方案,鼓励人们玩游戏。2020年6月,美国食品和药物管理局(FDA)甚至还将电子游戏“EndeavorRx”当作处方药,认可它可以治疗多动症。他们也认可游戏具有数字治疗和在线教育的功能。
此外值得一提的是,韩国政府为了应对疫情以后的时代,发表了《振兴游戏产业综合计划》。游戏产业是韩国第4次工业革命的核心产业之一,韩国政府认为疫情为游戏产业带来了发展机遇,是不受全球经济影响的“抗衰退产业”。
为增强韩国国民对游戏产业的认知,改善产业规制,韩国政府出台上述计划,制定了推动游戏产业在2024年前实现出口额达11.5万亿韩元、就业岗位达10.2万个的目标。他们还提出了支援中小游戏公司、建立电子竞技产业生态系统的计划等。
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