近日,Newzoo发布了《各世代玩家洞察报告》。该报告通过对全球 33 个市场进行的年度消费者洞察调研,就 Z 世代(10~24岁)、千禧一代(25~40岁)、X 世代(41~55岁)和婴儿潮一代(56~65岁)与游戏的互动方式进行分析。
以下是报告亮点:
· Z世代玩家把休闲时间的25%用在玩游戏上。年轻一代(Z 世代和千禧一代)在游戏上花费的休闲时间比在任何其他娱乐媒体上都多。
· Z 世代中有 81% 的人在玩游戏。玩游戏的比例随着年龄的增长而减少,但婴儿潮一代中仍有 42% 的人会玩游戏。
· 游戏玩家越年轻,他们的参与方式就越多样化;71% 的 Z 世代和 67% 的千禧一代都在玩游戏和观看游戏内容,但随着年龄的增长这一比例逐渐下降。
· 元宇宙正在创造与消费者互动的新机会,并推动数字社交的界限。
游戏已经发展成了娱乐生活和休闲时间主流
游戏是所有消费者——尤其是年轻一代的主要娱乐形式。报告显示,在娱乐时间上,Z 世代和千禧一代花在游戏上的休闲时间比使用社交媒体或收看流媒体的时间都多。年轻一代在更现代的游戏互动形式上投入了大量的时间,包括观看游戏相关内容以及在游戏中进行社交。
通过数据统计可以看出,年龄越小,花在游戏上的时间就越多。因此,游戏已经发展成了娱乐生活和休闲时间的主流,同时也成为了品牌与现有受众接触(或获取新受众)的重要方式。
调查显示,在半年内玩游戏的人在各年龄组别比例的统计中,有81%的Z世代是游戏玩家。即便这一比例随着年龄增长而逐代下降,但令人印象深刻的是,有42%的婴儿潮一代也表示目前仍在玩游戏。
与此同时,在游戏上所花时间也有类似的趋势:游戏玩家平均每周玩游戏的时间会随着年龄增长减少。平均而言,Z世代每周花7小时20分钟玩游戏,比Y世代的平均时间多半小时。但考虑到Y世代虽然也然是数字原住民,但由于全职工作和肩负的其他生活责任,通常休闲时间较少;同时,婴儿潮一代每周只玩游戏两个半小时;他们倾向于将更多的休闲时间用于传统的娱乐形式。
在各游戏平台的使用上,通过对过去6个月玩家在任何平台的游戏中消费的比例调查显示,年轻一代同样是最愿意在游戏上消费的一代。图上显示,相较其他玩家群体,年轻一代群体玩游戏的平台更加多种多样,在PC、主机、移动端的消费占比均超五成。
玩家群体越年轻,参与的游戏形式也将越多样
从人口统计学角度来看,游戏玩家群体是十分多元的。Newzoo通过捕捉玩家特点、粉丝热情以及他们的需求形成玩家画像分类法,帮助了解当今游戏玩家的多维需求。
从划分的不同世代玩家在个玩家画像中的比例中看出,相比较年长玩家,年轻玩家与游戏互动的方式更加多元化。年轻玩家会通过家兔游戏社区、观看和游玩的方式参与;而相比之下,年长玩家则仅是玩游戏。
具体来看,在年轻玩家与游戏互动的方式中,“游玩”和“观看”有着很好的重合度。年轻一代玩家有超过2/3的游戏爱好则既玩游戏,也观看游戏相关内容。
对于许多年轻玩家来说,游戏内容创作者就像是新一代的摇滚明星。比如:Ninja和Pokiman这样的主播则是仅通过玩游戏和互动的方式就收获了大量粉丝。
许多年轻玩家把这样的生活方式视作一种追求。Twitch和YouTube这样的平台,使得粉丝和游戏内容创作者之间能够发生比和传统公众人物更多的互动,从而也加强了观众和主播之间的联系。
对于年轻一代玩家而言,与游戏互动的方式不仅限于“玩”和“看”。通过对过去6个月内涉及游戏参与度调查显示,有40%的Z世代和37%Y世代玩家表示,他们经常通过谈论游戏、访问在线社区、网站、博客或者听播客的形式参与游戏。这一比例在X世代玩家和婴儿潮一代玩家中分别占22%和10%。
相比之下,较年长玩家观看游戏相关内容的原因则更加实际,其喜爱程度相较与年轻玩家要低。尽管如此,仍有超过一半的X世代玩家是这些内容的受众,但这一比例到了婴儿潮一代玩家上就有了大幅下跌,只剩不到四分之一。实用型的内容往往更受年长一代的欢迎,他们也更乐于观看关于游戏实况、提示技巧以及提供购买建议等评测类内容。
游戏满足了各代人的不同需求
尽管各世代的游戏玩家参与的游戏形式不相同,但是游戏也同时满足了各代人的广泛需求。放松与解压是所有世代玩家玩游戏的首要动机。这也是在X世代和婴儿潮一代中唯一一个普遍程度高于其他世代的答案。
所有其他的动机都随着玩家年龄的增长而减少,年轻玩家比较会因为想要追求竞技性、社交属性或成就感而玩游戏,比如电竞、观看和游戏社区等方面。沉浸感和创造力——这两个在元宇宙中最重要的属性,同样也在年轻一代玩家玩游戏的动机中占有更高比例。
在游戏模式上,不同世代所偏好的游戏模式也反映出不同世代玩家的不同需求。由于年轻玩家喜欢通过游戏进行社交竞技,所以多人游戏模式也就自然成为了最受他们欢迎的选择。正因如此,多人游戏也成为了许多顶级主播的首选游戏模式。
正如在现实世界的里一样,每个人都有需要独处的时刻。单人游戏虽然更受较年长玩家的青睐,但是在年轻玩家中也很受欢迎,只是喜爱程度不及较年长玩家。
年长玩家玩游戏的动机更多是休闲,如放松和解压。因此,他们更喜欢单人游戏,而不是多人游戏带给他们的体验,因为后者在许多情况下往往是竞技性大于放松性。
在游戏类型方面,Z世代更倾向于游玩那些能够展现创意自由度和及社交感的游戏品类,这些往往是更加核心的游戏类型,如战术竞技和沙盒类;而较年长玩家在则更喜欢休闲类游戏,如解谜和消除类。
元宇宙:游戏,甚至整个互联网的下一个阶段
长期以来,游戏世界和现实世界之间存在着明显的界限。像《堡垒之夜》 (Fortnite)、《罗布乐思》(Roblox)和《我的世界》(Minecraft)这样的游戏正在通过让玩家与朋友会面、创造、竞技、探索,甚至一起观看音乐表演来进行数字社交,让也使得原本的界限越来越模糊。
现代游戏正在融合数字世界和物理世界,数字世界正逐渐模拟现实世界中的互动。随着更多的游戏在这些空间中创新,也随着疫情正在加速这种趋势(并非创造),消费者势必将在这样的虚拟世界中停留更多的时间。数据显示,70%的Z世代玩家期待在不玩游戏的情况下,能在游戏世界里展开社交聚会,而这一比例在X世代的玩家也有52%。
游戏,甚至整个互联网的下一个阶段就是元宇宙。就游戏而言,虚拟(游戏)世界和数字永续性等这些元宇宙趋势,正在起到社会体验中创意空间和身份的作用。
简单地说,元宇宙将非游戏体验,如虚拟音乐会和时装秀整合到游戏中。非游戏体验的吸引力是广泛而强大的:像虚拟音乐会这样的活动能够以吸引到非游戏玩家到游戏世界中来(并且用的是一种非游戏的方式)。
因此,品牌和发行商实际上拥有接触无限新受众的机会。发行商通过组织和创造这些非游戏的体验,玩家则使用游戏作为平台来表达身份、举办社会活动或创造属于他们自己的游戏和模式,从而加速创造更多类似元宇宙的体验。
事实上,元宇宙正在创造与消费者互动的新机会:正在拓展数字社交、娱乐和自我表达的边界。在“有意愿在游戏世界中进行社交活动的消费者(14~50岁)对游戏世界活动的兴趣”调查中,50岁以下的消费者对元宇宙类似活动感兴趣。因此,发行商可以优先考虑一些围绕社交和观看聚会的模式。
而在元宇宙功能/优点的期待值中,所有世代的人都对广告商提供的免费内容和特别优惠感兴趣。品牌方可以考虑将他们的品牌植入在免费内容/物品中。
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