年轻人与企业,越来越像对立的关系。
前些时间,00后整顿职场的话题冲上微博热搜后,这代年轻人的自主精神再次刷新了我们的认知——互联网上众多整顿职场的案例,虽不乏个别有心之人表演做戏,但群体情绪确实被调动,00后状告企业“成功伸张正义”的新闻也客观存在。
而一些互联网公司嗅到了00后整顿职场的话题点,疑似用00后来立人设、做营销,比如《逆水寒手游》官方微博,或是某公司00后实习生制作的《如何管理老板》PPT......
当然,话题中心的互联网公司,也并非处于舆论劣势。他们掌握着00后求职的生杀大权,也站在观察00后实际工作状态的第一线。前段时间,我就曾看到某美术外包公司老板吐槽公司新人好高骛远,哭诉老板反而成了弱势群体。
面对越来越多00后投身游戏行业,身为企业应如何看待双方关系?又该选择何种管理方式,才有机会达到真正的双赢?
我们找到入行14年前Epic员工、高盛中国灼识咨询游戏市场专家、B站“兔八哥说游戏求职”up主(下称“兔八哥”,其日常与上千名年轻人打交道,致力于让更多游戏圈新人顺利入行,对游戏行业、00后都有比较深刻的认识)聊了聊。
聊下来后,我开始期待那个被00后“整顿”后的游戏行业。
为什么是00后整顿职场?
互联网一直热衷于拆解00后,给他们贴标签。在大家眼中,00后是有个性的,多元的;也是“屏幕怪物”,是“被毁掉的一代”。他们擅长表达自己,尊重人与人之间的差异,渴望自由和平等的关系。所以他们抗拒加班、讨厌森严的上下级关系,痛恨职场PUA......
不过,加班、996、职场PUA等,这并不是仅面向00后张开獠牙的职场问题,身处这个社会的每一代人都深受其扰。但00后敢于出头整顿职场,跟年纪无关,而是受他们的成长环境所影响。
众所周知,00后是互联网原住民,他们的成长伴随着科技的发展和应用,学习途径、娱乐方式更丰富。他们对多元文化有着更深的认同和创造,眼界也更开阔。这是他们独有的代际特征。
《2019腾讯00后研究报告》
在兔八哥看来,70后、80后、90后包括00后,处于同样的年龄段时,其实区别不大,大家都表现过那个年纪该有的“问题”,只是互联网将00后的各种“问题”都放大了。“00后的自我思考、自主精神能够被放大,其实得益于他们整体更愿意表达个性——这个跟我们中国文化产业的百花齐放有关,他们都愿意通过网文、游戏、短视频等各种方式来表达自己。”
“反过来看20年前,大家的精神读物,电视、游戏,它的类型、玩法、内核其实本质上不会差太多,导致那个年代大家并不善于表达个性,也不知道应该怎么表达个性。”兔八哥无奈道,“我作为一个85后,零几年刚入行的时候也想这么做(整顿职场),但是觉得当时身边没有差不多的人,一个人做了也没用。”
当然,群体是一回事儿,个体又是一回事儿。在整顿职场这件事上,00后看似有主见,落实到每个人身上,跟风和宣泄情绪的人不在少数。
在兔八哥看来,长期的互联网环境,让00后学会了主动去识别真假,用辩证的眼光看问题。但同样也有缺乏独立思考的人,他们会随网络大流,跟风一些不明所以的舆论,“你问他为什么,因为所以,问他辩证,他不知道,可能他只有黑和白,没有中间地带。”
兔八哥日常收到年轻人发来最多的两个问题,一是应该学什么专业,做什么有前景;二是最近很迷茫,很纠结。“这应该能代表所有的年轻读者。”他把00后分成了两类,目标党和捷径党——前者“马斯洛需求悟得比较明白”,清楚未来要做什么,要给社会带来怎样的价值。后者“没有活明白,他的认知只能说我输出最少的劳动力,思考最少的内容,走最少的弯路,拿更多的钱。”
这两类人如果进入游戏行业,也会呈现出两种状态。前者会付出实际的努力,“他们会为了给游戏行业带来内容,去学策划能力、美术能力,然后不断精进。”比如此前国美一位同学告诉我,学校里目标进入游戏行业的学生,早早地就找实习,提升专业能力,因担心就业形势严峻而努力“自救”;志不在此的学生,仍是象牙塔中的花朵,只是享受校园生活,不想毕业之后的事情。
后者也许就是一些老板口中好高骛远的年轻人,被批评只想拿高工资,做3A,希望公司派高手手把手指导,“不带就是学不到东西。”
但他们对于游戏行业的憧憬都是一样的,也体现了00后与前辈们的不同。我曾看到某从业者吐槽,“以前80后毕业后想的是有份工作就可以了,先保住这份工作,过两年能力提高了再涨点薪水或换个自己喜欢的项目。现在年轻人出来第一想法就是找自己喜欢的项目,工资高点最好。”
至于憧憬的公司和项目,根据阵营和喜好的不同,他们也有着明确的倾向。兔八哥分析道,“比如B站的年轻人,给我私信的50%-60%都是要去米哈游,30%-40%可能是要去鹰角,剩下的是other。但小红书用户是以进字节、百度、华为为荣,你去发布相关的东西会获得很高的曝光和点赞。到了抖音,字节也是头一号。”
兔八哥B站相关视频下的用户评论
00后能为游戏行业带来什么?
那么,想进入游戏行业,又活的比较明白的00后,能为游戏行业带来什么呢?在工作中,又会是怎样一种状态呢?
他们的努力是可以肯定的。B站、知乎、小红书、微博等平台,游戏行业求职相关讨论中,不乏为了进入游戏行业而学习、而苦恼的00后——甚至连仍处于初中、高中阶段的学生,都开始因为想要进入心仪的游戏公司,自学,内卷,焦虑,担心毕业之后找不到工作,担心35岁之后被淘汰。
在兔八哥看来,这些00后“能力其实是强于(同时期的)80后和90后的。”他解释道,“因为他们确实从小接触的就是比我们前瞻性更强的课本,更强的学习平台,拿到电脑、平板、手机的时间也更早。互联网提供给了他们很多书本外的东西,而我们在书本外就相对条件较少。”
而且,大多数00后都有两个优点,一是有干劲,对事物响应得很快。二是敢想,“80、90这两代人,可能考虑现实更多一点,但现在的孩子会优先考虑这个东西是不是好玩儿,是不是有趣,然后再去考虑能不能落地。”
所以,兔八哥觉得00后在游戏行业的创作空间更大了:“一方面是给企业带来的空间大,因为确实有一些年纪大的管理层不是很了解年轻人玩儿的一些东西,包括社群,MMD,虚拟偶像等。二是因为现在的年轻人想象的边际,可以使用的工具,会的工具也越来越多了。”
他举例,20年前,会P图可能就是一个很优秀的内容运营、社群管理、版主。但现在,年轻人产出的内容从图片变成了视频,甚至于影音;创意手段也从普通的连线,文字回复,到在直播里大展拳脚。“社会提供给年轻人的空间越大,年轻人施展的空间也越大。”
《ACE虚拟歌姬》,可自由创作歌曲,拥有压倒性的00后用户
兔八哥将00后能够为游戏带来的想象空间分为两个维度:
从商业化层面来说,现在游戏的内容是核心,年轻人玩游戏更多是看剧情,看一个连续的故事,看人与人,角色与角色之间的沟通。因此,游戏的版本更新也从以前的更新一个新系统,新玩法,新氪金点,变成了更新一个新的剧情章节,新的角色。
从内容层面来说,20年前的游戏世界观,以三国、武侠居多,现在题材细分越来越多,“连女性向游戏都会分得很细。”而我国人口基数决定了,“哪怕成为一个很小的细分领域的新王者,你都可以挣得盆满钵满。”
除此之外,包括衍生品周边、影视等拿捏一个IP产业链相关的东西,以及电竞等,都是年轻人有很大的可能性找到“自己能够出活儿、出价值的生存点。”而年轻人们如果以自己最擅长的点入行,竞争压力小,机会也会比较多。“因为是新领域,他们的价值是被重新定价的,(企业)不会用十几年前的老定价,从收入上来说,年轻人也会得到更多。”
当然,未经过市场验证的想法都是天马行空,也并不是所有天马行空的想法都能得到落地。但兔八哥对这代年轻人非常有信心,“如果是真正为了游戏行业,在入行之前就想好要在这里干五年、十年、二十年的这帮孩子,他一定会在天马行空不断被打落到地面之后,在创意和落地这块做得更好。一定会让现有的游戏内容或玩法,也会变得更好。”兔八哥总结,“他们一定会助推这个行业发展。”
可是,当年轻人的想法越来越自由和进步,企业的生存环境却不能与时俱进的话,二者之间的对立关系也会越来越显著。
游戏公司的进步与改变
那么,为了能够更好地释放00后的能力与想象力,游戏公司能为00后做出哪些改变呢?
首先是有条件地放权,给予他们自由创作的机会和空间。
“不能拿管80后、90后的那套逻辑去管00后,你要更多地去释放他们的创意,提前告诉他们哪些东西落地可能会有困难”,兔八哥说道,“要放手让他们去做,这样00后的创意才不会被扼杀在摇篮里,也能快速想明白哪些东西做下去是有效率的,可以把它赶快做好进行呈现。”
目前,一些企业已经在尝试给年轻人更多的机会,提前教会他们如何做游戏。
兔八哥告诉我,比如腾讯、网易、米哈游,他们会开一些暑期培训班或者两个月、三个月的特招培训班,“这个培训班可能不收你钱,甚至还倒贴钱,让学生以完成一个独立游戏demo或者独立游戏产品为目标去特训。米哈游有mini project,是面向刚入职的孩子。”
而这些培训的课题组、项目组,甚至是公司高级总监层来带,公司CEO也会亲自过问。“据我了解,像西山居是有这样的孩子在暑期成功做出产品,且实际上线的。”再加上企业及政府举办的各类大学生游戏比赛等,如今的年轻人在入行之前,就可以经历从组织一个项目组,到分工,再到产品落地的过程。总的来说,“企业给的机会比较少,但是在增多。非企业给的机会越来越多。”
第二届CUSGA中国大学生游戏开发创作大赛
另外,我们不得不再度提到整顿职场。
00后有个性,崇尚平等和自由,他们想要的无非是被尊重,是合理的规章制度,是生活与工作的界限与平衡。这对如今的游戏公司来说,当真没有让步的空间吗?不尽然。
这些年来,随着时代的发展、不同代际员工喜好的变迁,以及企业管理层面的“西学东渐”,游戏公司在企业文化和规章制度方面,其实已经发生了许多变化。“哪怕是现在年轻人看来一些不合理的制度,也是有很多改善的。”兔八哥说道。
“我入行的第一年,遇到了一种叫做值班的操作,就是让你周六来公司,也不给你一分钱。后来进化成了大小周,哪怕大小周也会给钱。”兔八哥回忆道,“那个时候,游戏企业给到员工最常见的福利有两个,一是给免费解决吃饭的问题,包括早餐和晚餐。二是打车报销。这个事情目前一直是循环的。”
到了他入行的中期,游戏企业的内部知识分享变得越来越多,“不管是中国的厂商,欧美的厂商,还是日本的厂商,我在他们的日常组织建设里,都看到了一些针对员工个性化培训的东西。”
“再到现在,企业命令式的制度少了很多,选择性的制度更多了一点,最近有些企业把大小周也改革了。疫情期间,政府号召居家办公,有些企业在政府号召之前就提前两三周居家。”兔八哥强调,“现在游戏企业更多关注年轻人的精神生活,比如撸猫、小零食等,这些东西在我看来虽然不是最吸引年轻人的,但是企业确实更关注年轻人的发展了。”
peropero为公司猫咪庆生
管理层面,兔八哥的真实体会是,“零几年到一几年前半段,游戏公司组织架构很臃肿,层层都是领导;现在一个总监级下面挂好几个专员,扁平化管理,大家都是平等的,跟我年龄差不多的总监们也愿意跟年轻人平等对待,甚至会禁止你喊X总X老板。”
他继续补充,“还有一个点是,为了让年轻人快速找到他们的方向和目标,轮岗制在一些大厂推行得蛮快的,包括腾讯,莉莉丝——其他公司我不知道就不说了,应该很多——员工刚入行,可以每个月或者每个季度做不同的岗位,以明确自己更胜任做什么,年轻人找方向比我当年容易很多。”
因此,企业与员工的进步其实是双向的,“企业也在被员工带着走。”
日后,00后究竟能为游戏公司带来怎样的助力,游戏公司又将为00后展现怎样的进步模样,尚未可知。但我们保持乐观的态度,期待一个更加自由、轻松的游戏职场,以及一个迸发出多元创意与可能性的游戏行业。
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