艺术性超高,游戏性太低?《蔑视》或许是今年最有争议的游戏

发布时间:2022-10-19 09:45  |  标签:      

如果说近期有什么大作是尤为火热、值得关注的,那么由Ebb Software开发的《蔑视》(Scorn)理应榜上有名。

这款游戏最早于2014年首次公布预告,经历了8年时间的长跑,终于在今年的10月14日正式发售。仅仅4天时间,该游在Steam商店就积累了3800多份评价,甚至一度登上了B站的热搜榜单。

因其极具视觉冲击力的生物朋克(或者可以说是血肉科技)艺术概念,诡异阴暗、不可描述的游戏场景,这个项目从曝光之初就让无数玩家难以忘怀,惦念至今。

然而正式发布之后,《蔑视》却并没有让苦等了8年的大部分玩家满意。海内外的游戏媒体与玩家对该游的评价产生了两极分化的趋势:喜欢的人将其奉为圭臬,称之为艺术品;不喜欢的人指责这款游戏空有美术而无游戏性,除去那层独特的美学外衣就只剩下平庸的玩法,辜负了多年的期待。

在陀螺看来,充满争议的评价恰恰说明了欣赏《蔑视》(或其他同类型的游戏)是有门槛的,这里所谓的“门槛”并不是用来评判玩家品味的高低,而是区分不同的玩家类型。似乎只有愿意“严肃游戏”的玩家,才能真正感受到《蔑视》的魅力。与其说你是购买了一款游戏,倒不如说是买了一张门票去看艺术展,如果态度不够“严肃”,你就无法从中获得什么。

生物朋克概念,一场诡谲的迷梦

《蔑视》是款第一人称的生存恐怖冒险游戏。根据游戏主创Ljubomir Peklar的说法,该游融合了艺术家H.R.吉格尔(H.R.Giger)的生物机械恐怖元素和济斯瓦夫·贝克辛斯基(Zdzislaw·Beksinski)的反乌托邦超现实主义风格。

前者是大名鼎鼎的“异形之父”,不仅设计出了影视最经典的怪物角色,更是在多个领域都留下了深远影响。生物机械、外骨骼、抱脸虫等设定在其后的影视、游戏作品中屡见不鲜。

电影《异形》剧照

后者则被誉为“20世纪的黑暗绘画大师”,粗糙的表面、无法辨识的面孔以及令人不安的氛围与死亡笼罩的阴影是他的画作的主要特征。

济斯瓦夫·贝克辛斯基的作品

《蔑视》无疑将二者的理念融合得非常到位,并且几乎再现了两位大师的艺术风貌。游戏塑造了一种黑暗诡谲的氛围,玩家不明所以地跌进这个可怖的陌生文明,然后感受那里的一切。

生物的内脏、肢体,用常人难以理解的方式与机械、环境相结合。仿佛在呼吸一样蠕动的大门,长有骨骼的墙壁,遍地的血肉无时无刻不在刺激玩家的神经。

游戏内,生命与无机物的结合几乎在全部的场景交互中都有体现:解谜机关需要玩家操控角色与机器进行某种仪式般的结合,主角使用的枪支也是活体武器,一切都像在模拟神经运转、血液流通,仿佛世界就是一个巨大的血肉工厂,而主角则是其中一个小小的零件。

零件,物理意义上的零件,绝非比喻。游戏无论是交互细节还是剧情走向,都在无言地向玩家陈述一个残酷的真相:主角也是消耗品,没有自我的意志。游戏中,生命与工具的界限已然模糊不清,个体存在的意义仿佛也荡然无存——这些设计都呼应了游戏的标题,“蔑视”,是对生命的蔑视,是对个体尊严的蔑视。

为艺术表达而牺牲的游戏性

陀螺认为,开发团队构建了一个蔑视生命的文明,并期望玩家能够完全沉浸在这个世界中,感受自己沦为工具、耗材所带来的绝望与恐惧。一切游戏机制的设计都可以为“沉浸感”让步。

因此,《蔑视》中没有多余的UI和引导,这让玩家不得不细致观察游戏中的场景与细节,全身心地投入思考。

市面上不乏竭尽全力地讨好玩家的游戏,而《蔑视》却毫不介意让玩家痛苦。如果你在游玩中感到不安、折磨,那恰好达到了制作人想要的效果——让你身临其境地体验这个噩梦般的世界。

从这一点来说,游戏被一些玩家诟病的老套关卡设计(例如华容道等小游戏)、食之无味的战斗机制(并不鼓励玩家与怪物正面对抗),大概都是制作人有意为之,或者他们根本不想把过多心思花费在这些方面——为了不让其喧宾夺主,更不能被玩家通过高超的技艺来破坏游戏整体绝望诡异的氛围。(当然,《蔑视》在游戏层面的设计完全可以做得更好。)

正如前文所言,《蔑视》只适合一些愿意严肃游戏的玩家。所谓严肃游戏,就是明知其为虚构的,但还是能够“假装”(就像孩童认真地玩过家家),用假的身份在假的世界里体会其中蕴含的“真实”——那些对现实的思考,哲学的沉思。

指向哲学的思考与实验

这样一款艺术性远远高于游戏性的游戏,网络上有太多讨论其世界观、剧情的文章与视频,在此不多赘述。

对于陀螺而言,《蔑视》不仅给我们带来新鲜的、具有冲击性的另类美学体验,更让我们联想到了康德的那句 “人是目的而不是工具”,同样,在中国也有着“君子不器”的说法。它们都在宣扬人本身的尊严。人是以理念和目的而行动的,以人为本,人才得以为人。而《蔑视》则是实验性地描绘了这两句话的反面,当人沦为工具而不是目的,那将是真正的无间地狱,文明的末日悲歌。

回到现实一点的层面,《蔑视》毕竟也是一款商品,摆在游戏商店的货架上,因此也要直面艺术性与商业性该如何取舍这个老生常谈的话题。坦白来说,陀螺认为《蔑视》不是一款好的产品,尽管它很卖座,话题度很高,某种程度上算是小小的成功。

但这种成功是无法复制的。《蔑视》从概念诞生到产品落地,8年时间里有太多波折,Ebb Software面临过众筹失败、开发人员流失、资金严重短缺等很多关乎工作室生死的问题——好在有玩家不离不弃,以及土豪投资人鼎力支持。Ebb Software能够渡过难关,让游戏得以面世,“运气”占据了很重要的原因。

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