上周,叠纸游戏的《百面千相》PV仿佛一颗惊雷,炸进了沉寂许久的游戏圈,也引起了众多关注与讨论。
一方面,以女性向游戏见长的叠纸打破了行业内外对其的固有印象,是一惊喜。另一方面,在陀螺看来,这些年以国风武侠为题材的3A动作游戏“大饼”不少,《百面千相》虽然选取了同样的题材,但仿佛又走了一条与竞品们不相同的创作道路——陀螺愿称之为超越性别视角的创作,而这样的视角也让《百面千相》显得更加灵动,值得细细品味。
熟悉又陌生的武侠题材
首先,《百面千相》PV展现出一种了朦胧唯美的感觉,与大部分硬核武侠动作游戏产生了差异。
身材纤细的少年,带着破碎感、甚至是一些癫狂的气质,加上“伶人”的身份设定,整个游戏传达了一种哀感顽艳的风格,而不是以往我们熟知的那些或是快意恩仇、金戈铁马的武侠氛围。
入戏太深的伶人,总会有点疯狂与破碎感在身上
这点很重要,特殊的气质让这款游戏立刻抓住了观众的眼球。虽然是玩家司空见惯的武侠题材,但叠纸巧妙地为其做出陌生化的艺术处理,也让玩家有机会从其他角度体验武侠世界。
第一层陌生化处理,就是上文所说的“伶人”身份。以往的武侠题材游戏中,主角或是闯荡江湖的侠客,或是身经百战的家臣,又或者是隐逸深山的门派弟子……似乎很少在类似的作品中看到主角身份设定如此偏门。
以上四位嘉宾分别是:《谢云流传》PV男主、《神舞幻想:妄之生》PV男主、《代号:致金庸》PV男主、《燕云十六声》PV男主
与身份相配的,是游戏的角色形象。对比其他备受期待的国产武侠题材新游,我们可以很明显地感受到《百面千相》的形象设计走了另一条路——相比其他游戏的潇洒帅气,该游的主角有一种模糊性别的美感。
这样的形象设计仅仅是为了迎合角色身份吗?显然不是。游戏的标题、PV里重点展示的切换面具即可变身战斗的内容,直截了当地告诉我们“面具”就是这款游戏的主题。而伶人这样的身份天然地能够与面具元素(或者说脸谱)产生联系,白纸一般模糊了性别特征的角色形象也有更好的相性去适配各种类型的面具,为创作团队留出更多可发挥的空间。
第二层陌生化处理,是把西方文化中的美学意象、文化符号融入到中式武侠中。仔细观察PV中的细节,不难发现,游戏中展露出的几款面具,相比传统的中式面具或脸谱,它们更像是脱胎于西方文化中威尼斯嘉年华的面具。
游戏中的几款面具
中国传统的傩面具
威尼斯嘉年华面具
当然,威尼斯嘉年华面具出现在游戏作品中已经不是新鲜事了,其神秘、高贵甚至有点疯狂堕落的气质一直都是游戏设计师们的心头好,可塑性与故事性都极强。
不只是面具,在《百面千相》中甚至一些人物的服装设计也带着“西洋味”,这样的设计在强调国风的武侠题材中是不常见的,搞不好会让玩家觉得不伦不类。
神似西洋剑士的角色
但《百面千相》的PV并没有给人不和谐的观感,原因在于,相比那些强调功夫、武力值的武侠世界,该游的世界观似乎处于武侠与魔幻交织的背景下。
充满幻想的游戏场景
虽然PV展示的战斗内容大部分是冷兵器真刀真枪的对决,但从各位配角的出场、一些特殊场景的展示、以及最重要的“切换面具变身”来看,《百面千相》世界观中奇幻成分的占比大概率不会低。
在这样的背景下,中西结合的艺术设计不仅不会让人感到出戏,反而能够给玩家带来更为丰富、新鲜的审美体验。
玩法深度与商业化潜质俱佳的“面具”主题
网络上关于《百面千相》的讨论,很多都围绕着《只狼》《对马岛之魂》进行展开,诚然,该游展现出的战斗内容很容易让人联想到那些优秀的前辈。
但是陀螺在看到这款游戏的PV时,脑海中闪过的却是与动作类、开放世界等标签风马牛不相及的作品——《Persona》。也就是我们熟悉的JRPG游戏《女神异闻录》系列。
抛开游戏类型等外在不谈,从《百面千相》的PV来看,其与《女神异闻录》系列的表达手法是相似的,都是通过“面具”这种意象来表达游戏的思想内核。
事实上,“面具”是一个很有说法、值得深入探究的存在。
在荣格心理学的理论体系中,“面具(persona)”意味着人们为了适应社会而创造出的具有社会性的外部层面。通俗来讲,在生活中我们往往需要戴上面具扮演一些角色,这些面具是我们适应社会、保护自我的工具,并且每个人都不只拥有一个面具。
而《女神异闻录》将荣格理论中的“人格面具”概念具象化,使其成为像替身(源自《JOJO的奇妙冒险》)、仲魔(源自《真女神转生》)一样能够被使用者召唤出来用于战斗的存在。过于晦涩难懂的理论在此不多讨论,这一套基于“人格面具”的游戏设计总归是让《女神异闻录》系列在游戏史上大放异彩,甚至成为一些玩家心中“天下第一”的JRPG。
曾经陀螺在游玩《女神异闻录》的时候就有一种朦胧的感受:虽然是单机游戏,但这其中的“获取面具”、“切换面具”、“合成面具”、“培养面具”等设定延展开来,不仅于游戏自身机制的深度有益,更是很有机会成为一个商业化的大方向。而今天,叠纸用《百面千相》给我的感受添上了清晰的一笔。
畅想一下,如果《百面千相》真的学习、借鉴了《女神异闻录》的核心机制,那么它将是一款怎样的游戏?
首先,各具特色的面具一定能够满足玩家的收集欲,每个面具绑定独特的动作模组也会在战斗时给玩家带来更为丰富的选择与体验。如果再加上面具之间的合成与培养机制,那么游戏的策略性也会大幅提高。一款既有爽快的战斗系统,又有深度的养成策略的游戏,有没有搞头?私以为很有机会,至少市场上这样的产品很少见。
换句话说,如果《百面千相》能够做到养成策略与动作并驾齐驱,那么即便在动作方面做得有所欠缺,它也会成为一款能够抓住玩家眼球的好游戏,甚至能够从众多国产武侠画的“大饼”中迅速突围,成为独特的那一款。
另外值得一提的是,《女神异闻录》系列被市场所喜爱,不仅因为其有深度且适配世界观的玩法机制,更因为其潮流、精致的艺术风格,在同类型游戏是独树一帜的存在。
在这一点上,叠纸有没有能力做到?至少陀螺认为,在传播美的理念、塑造美的游戏文化方面,叠纸的实力是毋庸置疑的。而真正的美,其实无关性别,无关地域,该是所有人都能欣赏、接纳的。
对于传统的动作游戏玩家来说,看惯了硬派的作品,商店中突然多了一款美而精致的大作,这其中的冲击力与新鲜感自然是不言而喻的。同时,对于偏好唯美风格,一切向颜值看齐的玩家来说,玩腻了换装、恋爱、模拟经营等类型,突然来一款硬核的动作游戏,想必也是不可多得的新颖体验。
如果真的能够做到以上说的几点,《百面千相》很有机会成为一款开创性的游戏,不仅是产品层面的融合创新,更有可能成为一个媒介,连接起不同口味的玩家群体,甚至开辟出一条新的道路。(举个不太恰当的例子,它或许可以成为游戏界第一款“青瓜口味的薯片”)
拒绝贴性别标签:男性也好换装,女性也爱战斗
一直以来,我们都习惯以性别区分用户群体,甚至是想当然地认为“女性用户”会喜欢XX类型的游戏或玩法,“男性用户”会更偏好XX类型的游戏或玩法。
当然,我们不否认这样的处理有它的合理性。但是陀螺认为,传统的以性别区分、推理用户的喜好有非常明显的局限性,并且具有时代的烙印。随着Z世代逐渐成长并掌握游戏市场的话语权,简单粗暴地以性别的“印象标签”刻画用户将越来越偏离真正的市场发展轨道。
举个有趣的例子,《闪耀暖暖》作为一款女性向标签非常明显的游戏,其用户结构中男性玩家居然能够达到40%以上的占比(2020年数据)。
当然,我们可以说喜欢玩换装类型游戏的男玩家是男性群体中的少数。但喜欢“换装元素”的男性玩家一定不少,甚至占大多数。不说很多男生是把它当作养女儿的游戏,或许很多男生(尤其是年轻一代的游戏用户)没有玩过“暖暖”,但他们一定听过“暖暖”,并且将“暖暖”作为游戏中收集好看的服饰、认真搭配角色装扮的代名词。
例如,在B站搜索一些我们耳熟能详的男性用户扎堆的游戏,并在后面带上“暖暖”字样,就可以看到玩家们的花式换装狂欢。“艾尔登暖暖”、“暖暖卷轴”、“怪猎暖暖”……
任你什么游戏,玩到最后都成了暖暖
甚至在硬核共斗游戏《怪物猎人》中,用心搭配外观的猎人会被玩家戏称“美型猎人”。
反观另一边,近年来从女性热衷古风汉服文化,看古风影视剧,像在《天刀》《逆水寒》等游戏里女性玩家也非常多,可见一些主流玩法其实并不是只有男性才接受。就像陀螺过去接触的一些女制作人,也希望在动作游戏体验中找到激情,从自身变强里收获成就感。
而且这些年来,女性用户的崛起是有目共睹的,并且她们早就不满足于“女性向”的游戏,在休闲、恋爱、换装、跳舞、看纸片人以外,更多的女玩家把目光投向更广阔的游戏世界。
可以这样说,新生代用户对游戏玩法与类型的偏好越来越少与“性别标签”相关联了。陀螺认为,形成这种趋势的原因与新一代用户的成长环境有密不可分的关系。年轻用户是互联网的原住民,而互联网扁平化的特性让不同性别的人群都能接收到近乎等量的信息。环境深刻影响着用户偏好的形成,性别导致的喜好区分必将逐渐淡化(但并不会消失)。
一言以蔽之,在当下,框定市场的不是“性别”,也不是别的什么,产品好,自然有人愿意买单,“一般向”的高品质大作才是游戏行业的未来。
就此而言,叠纸游戏本次的转型是拥抱广阔市场的必经之路。深耕女性向游戏多年的经验让叠纸游戏有能力感受并回应女性用户的需求,同时,伟大的作品往往有超越性别的精神趋向,而我们在《百面千相》中也看到了这种可能。
当然,本文也只是陀螺基于《百面千相》PV而产生的推测与期待。我们希望能够早日看到这款游戏的真容,也希望能够通过这款游戏认识到一个不一样的叠纸游戏,更希望能有越来越多的国产游戏打破桎梏,开创新的未来。
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