随着这些年国内游戏厂商大举走出国门,来自中国的全球化/区域化新品布局、中国企业在海外投资并购、与海外企业合作等各类动作频发。在越来越多成功者试行的案例面前,我们是否能从中寻索到适合自己的最新机遇!每周末,我们将为大家盘点一周的出海要点。
业内声音🔊
——“海外主要市场中,用户消费意愿和能力同样受到经济下行影响;国际冲突、汇率波动以及日趋激烈的市场竞争,使海外市场营销成本明显升高。”
据《2023年1-6月中国游戏产业报告》,今年上半年,我国自研游戏海外市场实际销售收入82.06亿美元,同比下降8.72%。海外主要市场中,用户消费意愿和能力同样受到经济下行影响;国际冲突、汇率波动以及日趋激烈的市场竞争,使海外市场营销成本明显升高。据报告,美、日、韩仍为我国移动游戏主要海外市场,占比分别为31.77%、19.65%和8.50%。德、英、法三国合计占比也已接近10%。来自中东、拉美、东南亚等海外新兴市场则继续保持上升势头。
——“超休闲模式回本困难,连续失败两年才搞懂混合休闲。”
依靠Helix Jump等一系列超休闲小游戏,Voodoo旗下的两百余款超休闲游戏已经拿下了60亿下载量,是该赛道当之无愧的领军者之一。Voodoo发行主管Thibault表示,公司在2020年开始启动混合变现转型,而超休闲游戏的发行在2021年就已经变难,到了2022年甚至连成本回收都成为困难,超休闲模式已经难以为继。而据Voodoo在今年5月发布的数据,该公司已经打造了10款年流水高于两千万美元的混合休闲游戏,头部产品营收已破亿。
——“Habby坚持做混合变现,一个主要原因是,大DAU产品如果有90%以上的用户不产生收益,会导致我们在设计上忽略“可玩性”的层面,转而去做’付费深度’。”
7月27日,海彼游戏CEO王嗣恩在CJ上发表分享:Habby作为聚焦中度休闲游戏领域的公司,从《弓箭传说》《砰砰法师》《Kanja Run》再到《SSSnaker》,每一个游戏在商业ip设计上是进步的,它的变现能力也是在逐步增强。Habby遵循“逐渐进化”的过程,让游戏的付费设计与玩法内容高度搭配,以此产生一个既具有长线的玩法内容,又能够让变现达到一个新的高度。并且Habby坚持做混合变现,一个主要原因是,大DAU产品如果有90%以上的用户不产生收益,会导致我们在设计上忽略“可玩性”的层面,转而去做“付费深度”。而在AI方面,Habby从今年年初开始就在积极探索,对于AI的思考是:AI一定会改变未来游戏行业创造的工作流、会重构游戏,重构游戏的制作。
行业要闻🔥
【1】7月24日,Sensor Tower发布了《2023年海外手游市场洞察》。报告显示,今年上半年中国手游海外吸金超过75亿美元,占海外手游总收入(309亿美元)的24%。排名前30的手游贡献了超过50%的中国手游出海总收入。其中以《崩铁》为代表的海外RPG和策略手游收入超过75亿美元和50亿美元,仍是收入最高的手游品类。题材上来看,2月上线的灵犀互娱《代号鸢》、4月上线的Topjoy《风起三国之乱世逐鹿》与Spark X Games《这个三国汪汪叫》虽然分属于不同赛道,却殊途同归,三款新产品一同登上了6月中国手游海外收入增长Top20,与同题材的老前辈们齐齐榜上生辉,再次验证了三国题材的捞金能力。
【2】制作了《赛博朋克2077》和《巫师3》的波兰公司CDPR在本月迎来又一轮裁员。本次裁员规模最大,预计将影响100名员工,占总员工数的10%。今年5月,CDPR旗下工作室The Molasses Flood裁员29人;6月,《昆特牌》项目组30名员工也被迫离职。CEO Adam Kiciński在公开信中称,“我们不仅需要最好的人才,也需要最适合的团队。
【3】2023波兰游戏产业报告出炉。报告显示,波兰全国目前共有494家活跃工作室和1.5万名游戏从业者,且人数仍在迅速攀升。波兰游戏业年产值约12.86亿欧元,为全球第19大市场。买断制的PC游戏和主机游戏在波兰游戏产业中占据主流地位,97%的产品将面向全球的游戏市场。
【4】近日,欧盟公开了关于微软收购案的细节文档,其中提到任天堂和微软签订10年《使命召唤》协议后,希望能在自家主机上“体现出这些游戏的技术特征”,并将很快推出一款更高规格的主机,与Xbox和PlayStation相抗衡。
【5】7月26日,日本游戏公司CAPCOM公开了23-24财年Q1(23年4~6月)财报,Q1销售额438.58亿日元,同比增长73.8%,营业利润240.27亿日元,同比增长99.4%。公司在6月发布的格斗游戏《街头霸王6》游戏销量达到197万份,(7月7日时已突破200万份),取得了良好的开局,对该季度业绩改善做出了巨大贡献。
【6】7月 27 日,由 Google 主办、以“多管齐下 智赢四海”为主题的年度游戏峰会 Think Games 2023 在上海举办。Think Games 峰会披露了过去一年中国开发者在跨端游戏领域的数据:跨端游戏 PC/Web 的广告花费同比增长 45%、PC 年花费超 1000 万的跨端游戏数量年增长 75%,以及 Top 5 跨端游戏 PC 和 mobile 的花费比例最高达1:1。这组数据证明中国开发者在跨端游戏领域的显著投入,也折射出一个行业大势:大屏幕是移动游戏的下一个巨大增长机会。
产品观察👀
【1】根据Sensor Tower数据,日本发行商史克威尔艾尼克斯的全新回合制RPG手游《勇者斗恶龙:冠军》(Dragon Quest Champions)在6月13日正式上线后两周内,营收已经突破1000万美元;截至6月底,累计收入已经达到了大约1200万美元,又成为了一个日本国民IP加持下的爆款。
【2】《暗黑破坏神4》的玩家就7月20日更新的1.1补丁进行了激烈的批评。在7月22号,暴雪紧急举行了一次开发者篝火活动,就负面评价做出了回应,承认了本次更新补丁是一次失败的举措。社群管理部门副主任 Adam Fletcher说:“我们也知道这很糟糕,很无聊,我们并不打算再做这样的更新了。”
投融资速递💰
【1】7月24日晚间,波兰游戏开发工作室Techland宣布腾讯成为公司大股东。Techland是一家成立于1991年的3A游戏研发工作室,总部位于波兰弗罗茨瓦夫,旗下有《狂野西部(Call of Juarez)》、《死亡岛(Dead Island)》、《消逝的光芒(Dying Light)》系列游戏。本月,除Techland外,腾讯还投资收购了2家海外游戏工作室,Lucid Games和Lighthouse Games。
【2】7月27日,日本公司Visual Arts社长马场隆博发布长文,宣布将公司的全部股份转让给腾讯,Visual Arts正式成为腾讯的子公司,社长之位则由天云玄树接任。Visual Arts曾推出过《CLANNAD》《AIR》《Kanon》等作品,在中国也有一定的粉丝,被国内玩家称为「Key社」。
【3】近日,CAPCOM宣布收购SWORD CANES STUDIO。后者在CAPCOM《街头霸王6》等项目中也有制作实绩,CAPCOM为了持续增强公司的开发技术能力,决定将其完全子公司化。
备注:有些资讯发生时间可能早于本周,但由于(国内)报道较少或尚未报道,归入到本周周报。
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