比赛来到第四轮3V3道具赛,RNGM若是输掉这轮便结束了今年的S联赛之旅。这时“RNGM零”挺身而出,连续4局拿下道具赛零封QG,强行追平将比分改写为2:2。RNGM的云海也不负队友,在决定生死的竞速赛中,险胜大魔王QG宁清,为RNGM夺得了S联赛秋季赛冠军!
RNGM捧杯
经历了降级赛、季后赛等各种坎坷的RNGM,终于通过一个赛季的努力,成功击败卫冕冠军QG,登顶S联赛秋季赛的冠军宝座。
RNGM和QG的天王山之战只是S联赛的一个缩影。自从2017年末上线之后,《QQ飞车手游》在移动竞速电竞中耕耘出一片属于自己的沃土。对比两届S联赛,赛制更加成熟、玩家热情更为高涨、生态建设更为完善,更重要的是,《QQ飞车手游》通过S联赛为移动电竞在竞速品类上开辟出的可能性。
初探移动电竞 完善三级支持体系
2018的游戏业并不平稳,但电竞反而愈发欣欣向荣。
IG夺冠
IG在英雄联盟世界冠军赛中夺冠,又一次激发了国内用户对《英雄联盟》的热情, 这也是中国LPL战队八年以来,第一次获得全球总决赛冠军。“IG牛逼”瞬间刷爆朋友圈,电竞事业的号召力达到了一个新的高度。
据艾瑞咨询的2018年中国电竞行业报告显示,中国电竞2017年市场规模将突破860亿元,增幅超过30%,市场总规模更是直逼千亿。从以CS、星际争霸、魔兽争霸为主的WCG开始,电竞在中国已经发展了将近20年,纵观国内电竞产业,不论是端游电竞,还是成为另一极的移动电竞,能够具有广泛覆盖性的电竞赛事,覆盖的类型主要是MOBA、射击(FPS/TPS等),但竞速游戏同样具有电竞价值。
腾讯电竞年度发布会公布S联赛计划
《QQ飞车手游》的电竞布局其实早已展开,QGC挑战赛、WGC精英赛、TGA大奖赛联赛此前已经拥有了一定的关注度。但想要构建完善电竞赛事,这些远远不够。S联赛作为《QQ飞车手游》的职业赛事,和前述的各类联赛构建的次级联赛,以及QQ飞车高校联赛代表的全民赛事构成了一个具有选拔、观赏梯度的移动电竞赛事体系。
今年5月筹备的第一届S联赛,顶着百万奖金和职业荣耀的光环,吸引了20支职业战队争先角逐,经历了季前赛、常规赛以及季后赛近三个月的重重考验之后,QG以出色的发挥打败劲敌RSG,在第一届S联赛上夺得冠军。
月底的这场总决赛,也让S联赛达到了高峰。
这三个月对于《QQ飞车手游》和其电竞体系来说无疑是意义深远的,在内部,通过S联赛为《QQ飞车手游》构建了一个完整的三级赛事体系;在外部,围绕S联赛所构建的移动电竞生态也开始从粉丝端展现出正向价值。
产品上线一周年 赛事粉丝效应初显
如今第二届S联赛已经结束,赛场上也出现了诸多变化。卫冕冠军QG在赛程中依然保持强劲的实力,早早占据了总决赛的一个席位,而RNGM作为后起之秀,在败者组闯关成功,与QG会师总决赛。
战队的变化只是第二届S联赛变动的一个缩影,经过了第一届S联赛的举办之后,《QQ飞车手游》的第二届S联赛在多个方面也日趋完善。
飞车决赛现场BP图
在赛制上,季前赛的比赛体系相较上第一届S联赛有了较大的改善。不同于前届S联赛中20只战队直接依靠积分(前12名)确定名额的晋级体系,这届季前赛将通过积分赛+双败赛角逐出2个名额进入常规赛,在比赛时增加了地图的Ban/Pick以及非重复选手的规定,由此,季前赛变得极具观赏性和策略性,战队需要更多的考虑来决定自身的策略。
除了比赛观赏性,S联赛同样持续对赛事选手的独立耕耘。基于QQ飞车手游、腾讯电竞及产业链的合作伙伴的赛事经验,S联赛围绕战队选手的明星塑造已逐见成效,包括“车神带你飞”在内围绕赛事制作的视频、综艺内容丰富多样,明星选手逐渐拥有了各自的粉丝群体。
小橘子首次担任AR解说
职业解说也是焦点之一,此次的总决赛除了专业解说之外,小橘子作为QQ飞车手游的虚拟形象IP也出现在了解说席上,小橘子是QQ飞车手游中深受玩家欢迎的虚拟偶像,此次不仅是虚拟形象担任赛事解说的首次突破,更是S联赛在打造娱乐化建设的一步重要尝试。另外,围绕S联赛的娱乐化演出也在不断更新,此次总决赛的舞台上,汪苏泷和李子璇也登台为观众带来了精彩的表演。
从赛制的变化当中,不难看出《QQ飞车手游》S联赛对于移动电竞探索态度:更加专业、更加规范、更加具有观赏性;而从明星选手的塑造、相关内容的产出,以及从SNH48、张杰到汪苏泷、李子璇的相继登台,表现出的是《QQ飞车手游》S联赛对粉丝、观众的回馈。
从表演到赛事到游戏 诠释竞速游戏需求
纵观《QQ飞车手游》S联赛这一年的发展,还是要聚焦在基于《QQ飞车手游》产品所做出的一系列判断上来。
在上线不久,《QQ飞车手游》就已经受到了广泛的关注和好评,2000万DAU以及后续的过亿下载量,无疑让这款游戏成为移动竞速品类中的佼佼者,用户广度的优势足够让其有余力和能力在短短半年的时间内思考围绕游戏的电竞赛事体系。
今年电竞成绩夺目,入亚带来的正向影响,更进一步为S联赛的发展提供了外部条件。天时地利,S联赛才能有发挥的空间。
而回到S联赛的内部来思考,其优异的成绩是基于专业电竞赛事的思考。
S联赛现场公布首个七星赛道
事实上,第一届S联赛的路并不轻松,品牌认知几乎从零开始。S联赛官方微博“QQ飞车手游S联赛”在联赛推行近二个月后仅有不到5000粉丝,一切有点太过风平浪静。爆发出现在总决赛上,明星登台表演、新歌预告、游戏新内容发布,让这场总决赛成为了集娱乐演出、电竞赛事、游戏发布会为一体的舞台。在这个舞台上,观众的娱乐需求、对精彩赛事的期待、对游戏新内容的期待一一得到了实现。如今,官方微博超过23万粉丝。
一场专业的总决赛给S联赛带来的不仅是声量,而是对如何打造专业的移动电竞赛事的思考;明星满足粉丝对内容的需求、赛事满足观众对观赏性的需求,游戏新内容的发布则满足了玩家对游戏核心的需求。从赛事外到赛事内再到游戏本身的协同,是S联赛的亮点,也是后续一系列思考的起点。
第二届S联赛明星表演(汪苏泷)
表演—比赛—游戏,真正的关键词则是:娱乐。游戏本身满足的是用户的娱乐属性,即便是传统的商业体育赛事,核心满足点依然是娱乐属性,而表演则更不用说,三者是同一类需求下的不同表现形式。在满足观赏性、保持赛事专业性之后,S联赛将会通过进一步强化泛娱乐生态建设以及专业刺激的赛事来回馈用户。
从可学习的角度来说,S联赛的经验可以复制,它的赛事观赏性、专业性、娱乐属性的思考是如今电竞赛事中不可或缺的部分;如果从特殊性角度来说,S联赛的经验是不可以复制的,在思考其成绩之前,更需要有一个从《QQ飞车》到《QQ飞车手游》十多年的积累过程。
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