《幽林怪谈》是腾讯旗下NEXT工作室研发了16个月的新作,也是近期受玩家关注的一款国产2D横版动作游戏。建立在战国时期的真实故事背景,融入具有东方特色的美术风格,加上爽快的战斗体验,让游戏在上线Steam首周便以86%的好评率收获了玩家的认同。
对于偏硬核向的2D横版ACT游戏来说,如何同时保持玩家的畅快体验和游戏的挑战性一直是做好此类游戏的难点,而战斗系统和艺术风格都十分独到的《幽林怪谈》在这个国内厂商较少涉足的类型领域中称得上是“优秀生”。
近日,与游戏陀螺合作,腾讯游戏学院主办的《论道》栏目便对话了《幽林怪谈》的主策划张振毅,请他从题材选择、打击感优化、Steam运营经验等方面深度解读了这款独特的动作游戏背后的设计思路。
作为《幽林怪谈》项目的主策划,张振毅曾就职于育碧(上海)、麻辣马工作室,参与制作《终结战争》、《全民足球》、《爱丽丝2:疯狂回归》等项目;2011年加入腾讯互娱,参与制作《天涯明月刀》,《无尽之剑命运》等项目。现就职于NEXT产品中心,个人尤其偏爱动作游戏与精巧优雅的创意游戏。
以下为完整访谈视频,以及内容文字摘录整理:
你们是先确定游戏类型还是题材?这两方面的设计优先级是怎么样的,怎么找到平衡点?
张振毅:《幽林怪谈》的起点是我们的美术大触陈勃老师的原画设计,我们团队都非常喜欢,这个原画中是呈现了比较古风,角色比较粗犷的画风,有比较多的冷兵器,我们觉得这个画风比较适合做成一个动作游戏,也选择了2D手绘的美术表现形式以求原汁原味的表现出原画的意境。另外,我们团队先前都是有比较丰富的动作游戏的开发经验,这一块驾轻就熟,就很自然地朝着这个方向去做了后续的设计工作。
题材上我们选择战国,有两个原因,第一,战国时期具有丰富的文化价值,而相关题材的游戏作品却远不如三国题材那么多,是属于对玩家既熟悉又陌生的题材。第二,由于早期的史料记载留存不完善,也留下了很多的谜团,甚至糅合了神话传说,给大家很大的想象空间,非常适合我们做一些表现上的夸张与幻想的设定。
《幽林怪谈》这个产品上,平衡点已经相对明显,并没有要去刻意寻找,我觉得可能有两个原因,陈老师的原画设计给了团队非常清晰的指引性,另外团队也有比较一致的开发偏好和经历积累。
游戏的制作思路和开发经历是怎样的?
张振毅:因为团队成员之前都是3D项目出生,对2D游戏的经验相当有限,所以我们前期的准备工作大约有5个月,主要做了一些基础操作验证,熟悉一些2D工具;在技术层面上确定什么能做什么不能做,并确认相关的制作流程。
在美术层面上,制作了几个场景,几个小怪,2个BOSS雏形。有了这些积累后我们又用了2个月的时间完成了一个10分钟的对外展示的游戏demo,并对操作手感和动作表现做了第一次优化。
同时我们开始着手寻找美术外包,但这个过程相当的痛苦,因为我们比较独特的美术风格,找合适的外包相当困难,花费了大量时间,前后还多次更换了外包公司,因此我们也不断地调整开发计划。
为了保证游戏的品质,我们决定宁可内容少也不能降低美术标准。我们舍弃了一整章月宫的流程,并忍痛砍掉了图鉴、多武器、多收集品,简化了过场剧情表现等规划内容,并缩减了魂识数量。
在10月初完成了如今的《幽林怪谈》的全部内容。之后差不多又花了一个月的时间打磨细节。进一步优化打击感和手感、修复游戏卡顿,完善新手引导等。
不少玩家认为游戏的整体感觉跟日本游戏《胧村正》很相似,《幽林怪谈》从中获取了哪些灵感?游戏独特的地方在哪里?
张振毅:确实《胧村正》给了我们很多灵感,尤其是当我们确定了横版2D动作游戏的类型时,它是第一个跳入我们脑海中的游戏,它通过搭建远、中、近多层的背景以及鲜艳高饱和的用色来增强2D场景的纵深感和画面感,我们也用了这种设计思路,这可能也是大家第一眼就觉得《幽林怪谈》与《胧村正》很相似的主要原因。
至于《幽林怪谈》的独特之处,我觉得首先是它比较独特的画风,其次是将中国元素,爽快的战斗,瞬间逆转的快感这些要素捏合在一起后的整体体验,这也是我们想要呈现给玩家的。
游戏的战斗系统是怎么设计的?如何取舍战斗系统深度和玩家上手难度?
张振毅:我们就给《幽林怪谈》的战斗定下了自由、流畅、爽快的设计方向。因此我们选择了快速灵动的双短剑作为基础武器,再配合动作偏慢偏功能性的武器大剑,形成了两把武器、轻重攻击的基础操作。
招式设计上我们发现,很多游戏会设计很多招式,但实际游戏中玩家往往会选择高效或稳妥的2、3个招式频繁使用,其他的很多招式使用率非常低。考虑到这个实际情况以及我们在动画上的实际产能状况,我们设计了双刀5连击、大剑3连击的基础连招,但玩家可以随意地在连招攻击中途切换到另一套连击动作中,而不会中断。这样玩家就可以有多种组合,且不需要刻意去记忆招式。这样降低了上手门槛,实际上也保证了体验的多样性。
同时我们很早就确定了二段跳和闪避的设定,作为动作游戏来说是有比较高价值的,既可以在战斗中丰富玩家行为,提高战斗节奏,也给怪物的行为设计上留下切入口;同时还可以很好地在关卡设计层面增加很多可能性。这样就形成了“双武器自由切换连击——二段跳——闪避”这样一个战斗模型。在此基础上我们可以设计怪物、场景,也可以体验大致的战斗节奏了。
由于《幽林怪谈》的设计之初就是以爽快的过关动作游戏为方向且游戏时长控制在4小时左右,因此在深度上并不需要挖得很深,而是让玩家把精力更多地放到熟练操作技巧和学习应对敌人行为模式这两点上。
由此我们设计了大剑攻击反弹飞行道具,霸体抵消伤害而大剑攻击削减霸体,闪避取消攻击硬直,空中闪避重置连击段数等设定,这样玩家就需要去预判出手时机,学习用快速的双刀起手中途转到大刀连击去削减霸体,利用空中闪避延长滞空时间,增加连击段数等技巧。
这之后我们感觉自由和流畅的设计初衷基本达到了,但是却还是不够爽快,于是我们增加了防御操作,引入了完美防御及追加攻击的机制。这样高风险的操作能给玩家带来巨大的回报,同时在设计怪物行为时也可以设计更多复杂强力的攻击,而不担心破坏玩家的操作体验。
当然我们将完美防御的判定帧数定在6帧这个比较宽松的范围,也是有意降低了操作门槛,让大多数玩家都能在战斗中有一个爽快的爆发,感受到自己的强大。
动作游戏的打击感是玩家非常关心的一个重点,团队是怎么做优化的?
张振毅:首先说说我对好的打击感的理解,“肉眼与耳朵捕获到的战斗信息经过大脑处理后,获得是否命中,什么时间命中,攻击威力多大,受击者作出怎样的受击表现,攻击者如何卸力收招,这5个问题的答案,如果与游戏给予的反馈一致,那就是好的打击感。”
动画表现一定是基础,因为视觉无疑是人类重要的感受器官。但问题是人脑无法那么快的捕获这么多的信息,因此我们看到电影中运用慢镜头让你清晰地感受到这种强有力的打击感。但在游戏中我们无法做到那么长的慢镜头效果,因此我们需要借助特效、震屏、静帧、音效等辅助手段刺激大脑对关键信息的处理。
接下来我们说说幽林怪谈是怎么做的,给大家一个参考。
首先说攻击动画,打击点的关键帧pose要清晰有力,攻击动作中不要有与运动趋势不符的重心变化或武器翻转等,尤其是重武器。轻武器的快速打击连段中,每一个打击点要至少保证8帧的间隔,否则就会糊在一起看不清楚。
关于受击动画,首先根据游戏需求做不同等级的受击划分,比如轻受击、重受击、击退、击倒、击飞等。这里说一下常用的轻受击,因为这类受击往往会被新的受击动作打断,因此在制作上要注意几个细节,受击动画需要在第一帧就有明显的受击趋势,和待机动作有明显差异;在3~4帧时达到动画大幅度,在大幅度处停顿2帧,再以7~8帧回到idle。这样正好和前面说的轻攻击至少8帧的攻击间隔匹配上,单次受击或连续受击都能有比较好的表现;当然如果资源足够的话,可以考虑多个轻受击动画,分别表现不同身体区域的受击。
其次是攻击特效,这类特效分两种,一种是显示打击有效范围的刀光特效,一种是显示命中的打击特效,两者有不同的需求。
刀光特效要注意两点,第一是特效范围与实际判定要准确匹配,另一点就是强化视觉信息,我们的经验是刀光特效需要有多层叠加,至少要有一个较宽较暗的淡出时间稍长的底图显示范围,加上一个较细明亮更快消失的刀光附在上层边缘,这种明亮的效果不能存在时间长,否则无法凸显锋利与危险,也可能盖掉受击特效,因此就需要有之前的底图给大脑足够的时间判定是否命中。
再说打击特效,打击特效需要在一个点上爆发出高亮的特效,配合细长线条做出撕扯拉伸的感觉。如果打击特效的显示机制是根据碰撞判定触发的,那么就需要特效在第一帧就达到亮的效果,而不能有变亮过程,否则就会有打击感延后的错觉。
震屏因为有比较成熟的工具,参数也都差不多,这里就不细说了,可以根据攻击强度去配置,建议将参数封装成几个集合分别对应中,重,超重等级的攻击,方便后期调试,也能保证游戏中表现一致。震动方向尽可能避免横向,持续时间也不易长,震动的存在感不能太强,否则可能带来不适。
静帧(包含减速慢动作)是一个强有力的武器,在命中时可以强化打击效果,加深大脑印象,对于像《幽林怪谈》这样的快节奏动作游戏,我的建议是,在连招中段静帧不建议超过6帧,这里主要还是要起辅助作用,配合打击特效亮的那一刻静帧,强化命中。连击的一击可以更夸张一些,但同样的不建议超过12帧,不然会有打断招式的感觉,反而容易打乱节奏,破坏感受。
音效在动作游戏中有很强的增强打击感作用,可以很好地刺激大脑。挥刀的轨迹音量要和动作力度匹配,连击中每一击音效都有变化,具有一定的辨识度会增强玩家的掌控感。另外需要和音效设计师一起确定好武器以及受击者的材质,以表现出匹配的打击音效。而受击者的哀嚎声可以放大玩家的宣泄情绪,但要注意不要过于频繁,不然容易引起玩家的烦躁情绪,并遮盖其它音效。可以尝试只在部分招式中配置,另外也需要对命中多个目标时做一些限制,对不同怪设置优先级,播放时可以滞后于打击音效2帧,这样会更自然一些。
除打击感以外,游戏其他部分的手感提升是怎么做的?
张振毅:在设计动作游戏时有两处对手感影响非常大的点,第一点是操作及时反馈,就是当我按下键时,角色能快速做出相应的动作,让玩家和角色成为一体;第二点是打断,就是玩家想要在角色动作中途执行另一个行为时,是否能得到理想的反馈。
对于快速的轻攻击,尽可能缩短前摇时间,动作的节奏能和快速连续按键的“塔,塔,塔”的节奏匹配上,这样很容易让玩家将自己的操作与角色表现联系起来,增加代入感也可以说是手感。对于重武器,攻击速度必然不可能那么快,这里就需要在设计连招时认准一个节奏,并让这个节奏尽可能保持不变,然后通过动画表现出这样的节奏感,帮助玩家去掌握这个节奏。打个比喻,重攻击就像一段旋律,玩家的操作就像要根据它的节奏打拍子。一旦玩家打准了拍子同样会产生联系形成打击感,而这个节奏如果有很多变化就会阻碍玩家打准牌子,就会丢失手感。
在此基础上就需要设计动作间的打断,需要调试合理的允许打断的位置,而这个打断位置是需要让玩家能有一定认知依据的,一般来说会有两种比较常见的打断点,分别是打击点后和收招动作发生时,前者适合轻攻击,后者适合重攻击。
另外输入缓存机制对于提升手感是非常有帮助的,因为造成玩家手感体验差的主要的情况就是玩家输入早于系统允许的打断点而造成的输入无效。因此如果能将玩家的操作存储下来再到打断点自动释放的话,就会有很大的帮助。但这个时间窗口大约在0.3到0.4秒会比较合适,再扩大时间窗的话就会影响到玩家输入与角色行为的联系,造成玩家的认知困扰。存储输入指令时要注意新指令覆盖旧指令,且在触发新攻击后清空存储。另外不要存储方向键,因为方向键一般是持续输入的,通常做输入缓存往往会起到反作用。
当然游戏也要避免出现各种卡顿,掉帧等技术性问题,这些也都会严重影响到玩家的输入手感。
经过研发阶段的打磨优化,《幽林怪谈》选择了在上线Steam平台,其中有哪些运营经验可以向大家分享?
张振毅:《幽林怪谈》上线Steam后,首周大约是获得了86%左右的一个好评,是达到了一个特别好评的评价。我们对这些评价做了总结,尤其是其中一些差评,相对比较集中地暴露了一些问题,这里正好可以跟大家分享一下。
第一:键盘用户及按键自定义
Steam用户还是有大量的键盘用户的,我们之前错误判断了用户中游戏手柄的覆盖率。虽然我们在游戏开始时就显示了推荐使用手柄的友情提示,但事实上键盘用户人群依然庞大,而且他们对按键的布局偏好差别极大,所以自定义按键的功能必不可少。
第二:手柄的全面覆盖测试
之前有一个统计是Steam用户使用的手柄分布,基本上xbox系和PS4手柄占据85%以上份额,所以设计手柄操作时可以以他们为基础,但要注意xbox系手柄因为型号众多,连接方式也有有线和蓝牙两种,另外不同的操作系统下手柄的驱动也会存在差异,建议能全面覆盖测试。我们上线第一周就遇到了各种手柄失灵的问题,虽然基本都不是游戏本身的问题,但差评缺依然算在游戏头上了。
第三:本地化
我们做了简中、繁中、英、日、韩五种语言翻译,发现英文翻译文本是长的,几乎是中文的两倍,日韩略长于中文。在文本显示位置上要做好预留准备。繁体字要注意使用的字体词库是不是覆盖全,我们就遇到过配完语音后发现繁体字库里没这个字的尴尬情况。另外就是在UI显示上避免文字竖排,因为英语单词的拼写并没有竖排的习惯,做翻译的时候也会比较麻烦。还是建议尽可能提高翻译质量,找一家靠谱的有游戏背景知识的翻译公司。
第四:支持云存档
一句话,支持云存档。还是有上班族中午公司玩游戏,下班回家想继续玩的。
第五:剧情配音再精彩也要一键跳过
虽然花了钱做了全程剧情配音,玩家嘴上给好评,但手上还是忍不住要跳过,尤其是动作游戏,很多玩家除了战斗别的都想跳过。
以上的五点就是我们上线Steam后集中受到差评的几个点,而且是完全可以在上线前避免发生的,虽然我们快速更新版本纠正了以上的错误,但血淋淋的差评却很难被消除了,这些教训希望对准备上线Steam的项目的朋友有一些帮助。
《幽林怪谈》在研发的过程中遇到了人力紧张、外包寻找困难以及美术资源量需求大等问题 ,对于这些面临相同问题的开发者有什么建议?
张振毅:我感觉国内游戏环境经过这么多年的各方努力已经有了很大的起色,其中利好的应该是有三点:首先是国内出现了一批愿意为优质内容付费的玩家群体;其次如今国内外有很多渠道能够帮助开发者将产品呈献到玩家手中;第三大量的作品哺育了玩家,构建起了庞大的玩家群体,以及开始追求差异化独特化的市场需求;
当然这些同样也给游戏开发者带来了很大的挑战,如何在有限的资源下创造出能吸引玩家的产品?
首先,在选择的类型上要尽量选择自己擅长的类型,这样的话可以降低很多的试错成本,集中精力在核心玩法的打磨上;第二,在制作的过程中能够明确突出一个长板,把有限的精力集中在一点上并做到足够吸引人;第三,尝试在游戏中寻找到与玩家的共鸣,有助于玩家在游戏的过程中形成一些情感体验,给游戏带来加分。好比前段时间比较火的《中国式家长》,就是通过了中国80后的独有的成长经历,形成了玩家的共鸣,也能很好地形成一个游戏的传播点。
认准游戏的目标用户,没有一个游戏能做到适合所有玩家,肯定要精准地瞄准你的用户,去解决特定人群的实际需求,也能够帮助你把有限的资源投到正确的点上。
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