《彩虹坠入》是腾讯旗下NEXT工作室开发的一款解谜游戏,游戏以“光与影”为核心概念,结合玩法和充满想象力的剧情,创造了独特的解谜体验。游戏目前在Steam上有着87%的好评率,其中有着强烈个性的黑白手绘美术风格更是受到了大量玩家的赞赏。
在《彩虹坠入》中,玩家将在2D与3D的光影世界中来回切换,巧妙里面空间的错位感来解决谜题,揭露故事剧情。跟一些解谜游戏相比,独特的美术风格在《彩虹坠入》中不止是一个视效的体现,更是游戏玩法和叙事形式的根基。
近日,与游戏陀螺独家合作,腾讯游戏学院主办的《论道》栏目便对话了《彩虹坠入》的制作人兼主美
关菲菲,参与制作过多款知名游戏的她从风格的选择、如何基于美术
风格搭建玩法和剧情、小团体如何合作、国产游戏美术风格突破口等方面深度解读了这款画风独特的解谜游戏背后的打磨历程。
以下为完整访谈视频,以及内容文字摘录整理:
《彩虹坠入》项目诞生之路:从彩色到黑白,长板机制奏效
作为NEXT工作室近期的新作,能否简单介绍下《彩虹坠入》?
关菲菲:《彩虹坠入》是我担当制作人的第一款游戏,是一款以
“光”与“影”为核心概念,黑白为主色调的漫画风解谜游戏,我们试图用强烈的美术风格、充满想象力的场景与谜题设计,结合悬疑的故事线,带给玩家一些不一样的游戏体验。
游戏的美术风格十分独特,灵感是从哪来的?
关菲菲:最早的时候我们其实想做一款彩色的游戏,因为当我第一次接触一些创新游戏的时候,我们更多看到的是《风之旅人》和《纪念碑谷》这类的,它们无疑都是一些色彩饱和度非常高的游戏。但当我们真的去深入做的时候,因为团队的经验和人力配比等问题,说实话其实我们做得并不成功。
《风之旅人》
《纪念碑谷》
接下来去做第二款的时候,在美术上我们想做一个反其道而行之的突破,我们直接把它变成了黑白色调。在风格上,之所以用现在的有些哥特式的漫画风,主要是受蒂姆·波顿的影响。我很喜欢他画面中流露出的那种艺术家特有的神经质的感觉,所以在想一个黑白色调游戏时自然就想到了他的风格。另外我们游戏中,光影的主题与黑白画面也是天然的契合,所以选择这样的画风也算是自然而然的结果吧。
蒂姆·波顿原画手稿
带有强烈个人风格的作品,如何平衡个人风格和产品整体方向,这两者会有冲突吗?
关菲菲:首先我很幸运,团队中无论是美术、策划还是程序同学都非常认可这个风格,刚一开始我们的目标就是一致的,大家在这个共同的目标下各自发挥所长,每个人在这里面贡献都非常大。我们团队很小,所以每个人基本都是独当一面,大家在每个岗位上都是尽力地给游戏添砖加瓦,让游戏呈现出更好的效果。这个作品虽然有我一定的个人风格,但说到底还是团队的作品,每个人都在自己擅长的领域给作品的个性做了很大的贡献。
得益于
NEXT工作室的“长板机制”,我们游戏最早是以美术为基础搭建起来的,所以,也不存在个人风格与产品太多矛盾,虽然各种问题总会出现,不过遇到问题时,我觉得我们既然是一个独立向、创新型的游戏,就应该敢于保留一些个性棱角,做一些有可能性上的尝试,把有意思的东西贯彻到最终的产品上,哪怕是有些地方还有点粗糙。
美术风格设定思路:从一张画开始,将风格与玩法结合
游戏最早是以美术为基础搭建的,那美术风格的前期设定是怎么做的,怎么确定游戏的核心设计概念?
关菲菲:我们游戏其实最开始是以美术为切入点打开局面的,当时我并没有确定要做什么主题,只是完全以美术表现为目标画了一张画,一个像人偶一样的女孩站在舞台的聚光灯下,她被绳子牵着,做着一个非常奇怪的动作。以这张画为原型我
提取出了我们游戏的基础元素:剧院、木偶、光影,然后接下来再把这些元素连缀成故事,结合谜题,最终呈现出了大家看到的这个样子。
游戏中有很多3D与2D场景的转换,在其中融入光影元素是怎么考虑的?怎样打造这种光与影的双重世界?
关菲菲:“光”与“影”这个点子我觉得是非常有趣的,
“光”的世界也就是游戏里正常的三维游戏空间的世界,而“影”的世界则是游戏里另外一重二维的游戏空间,而这两个空间是可以互相影响的,比如我们可以组合三维物体世界中的物件来制造投影从而解开谜题,也可以在影子世界里去取得三维真实空间中走不过去拿不到的物件,这其实提供给了我们游戏设计者很大的发挥空间,当然也带来了巨大挑战。
双重世界的游戏我们觉得应该是要深挖两个世界各自的特点,然后找出两个世界切换中各种变化的可能性,
我们用多个平面创造出多层次的影子世界,也用动态的灯光创造出不断变化的影子,但这些确实是有技术和设计的难度的,所以我们做得也还不够深入,希望以后有机会能再做尝试吧。
游戏叙事结构设计:无对白与文字,用视觉讲故事
2D和3D之间的光影转换增加了解谜的丰富度,那基于美术风格剧情是怎么打造的?
关菲菲:美术风格和故事契合度方面我其实是比较满意的,我觉得主角的形象、场景的视觉风格打造和故事的气质之间都相当吻合。
而在游戏叙事方面我们确实做了很多的尝试,因为我们是一个静态解谜游戏,这个类型里面最有代表性的就是《机械迷城》。我作为玩家在玩《机械迷城》的时候会更多地沉浸在单个谜题上,但它的剧情是分段式的,不是很连贯的。其实这也是这种类型的一个限制,天生不太适合做太强的叙事,因为解谜会打断叙事节奏。
所以我们尝试了一个比较开放的叙事,不使用对白与文字,而主要是
通过不同视觉元素,比如MTV式的过场动画和场景物件里的剧情暗示,让玩家通过自己的想象去完善出整个的剧情。另外我们也尝试使用多样的影调与空间元素去塑造不同段落的氛围,从而让玩家有不同的情绪体验,更好地进入故事。
但回头看起来我们游戏的叙事还是不算十分成功吧,不少玩家也反映我们游戏剧情有些模糊。究其原因的话有一些客观因素限制,比如上面说的我们游戏类型所限,很难做太复杂的叙事;另外我们由于制作周期的问题,砍掉了一些剧情,这对整体故事的理解也会有一些影响。但必须承认也有我们经验不足、能力所限的主观原因,比如我们游戏的所有元素到最后两个月才真正整合起来,所以最后留来调整修改的时间比较少,这也算是一个经验教训吧。
制作历程、品质打磨经验分享:小团队要做到资源互用
在制作周期紧张的情况下,团队有多少人?是怎么分工的?
关菲菲:我们团队在最初建立的时候,只有我一个原画,和一个3D设计师。这个团队配置其实也奠定了我们要做一个静态解谜游戏题材,在这个阶段,我画了很多的草图,吸引来了更多的人加入 。
在我们做DEMO的时候,吸引来了一个策划、一个技术美术还有一个程序,我们5个人组成了一个小的团队,做了一个DEMO。
当这个DEMO逐渐成熟的时候,老板也觉得可以继续做下去,到一个预立项的阶段,这时候我们又吸引来了更多的自愿加入的策划、程序和美术同学,最终这个团队扩大到了11个人的小规模。
每个人除了自己手上的主要工作之外,都会负责一些和上下游衔接的工作,比如3D同学也会协助策划去完善一些谜题的搭建,动画也会帮忙完善一些剧情以及镜头表现的调试,这样大家才能更紧密地联动起来。
小团队常会遇到美术资源量大、人力不足的情况,对此有什么建议?
关菲菲:首先就是项目进程要清晰,分工要明确。我们有一个项目进程的白板,官方称之为
“白板文化”,每个人要做什么,上下游的其他同事在做什么都是非常清楚地呈现在白板上的。利用实体图表化的管理方法,使每个人必须充分理解要制作的内容和过程中的衔接,贯彻执行的时候才不会出现太多无谓的时间浪费。
我们也有一些场景物件的外包,但我们发包之前,我们内部的概念设计以及3D白盒设计都是完全确认过的,不会有太多中途修改。另外我们的完成标准也很清楚,会给外包方提供很详细的参考资料,所以外包上手之后也是比较顺利的。
我们也会在设计中考虑到一些资源互用的问题,一些物件尽量让它可以适用到不同的场合,当然这也有一些权衡和取舍,重要的标识性的物件我们尽量还是要保证每个场景有明确的区分,而小物件能互用就互用了,节省资源。
团队中美术和策划是怎样配合的?比如谜题设计和美术风格怎样融合,最终达成一个好的效果?
关菲菲:最早的时候我做了整个剧情的提纲,然后根据提纲画了各个场景的草图,策划会根据剧情以及草图想一些玩法上的可能性,我们反复商量修改,最后谜题设计定案之后,3D同学会在玩法白盒的基础上再做一个美术白盒,我再根据白盒设计出正式的美术概念图以及场景中应该出现的各个呼应模块和物件,3D美术根据概念图来完成整个场景谜题的建构。
但很多时候这个流程不太顺利,各个环节在中前期也会有一些修改和返工,但最终还是会有各自的妥协点和一定要坚守的设计,最终产出的效果还是令人满意的。
Steam上有玩家反映游戏的解谜元素有些单一,那如果让团队现在再去做的话,怎么样可以做得更好?
关菲菲:我觉得也不能说是解谜的单一,其实我有加入很多的小装置谜题元素,来丰富光影切换这一核心玩法。但实际做出来,这些谜题给玩家的体验也不是特别好,因为有些谜题的提示性不够明确,谜题之间的连贯性也不强,甚至还有玩家反馈中提到“这是一个小谜题大集合的游戏”。
我觉得我们较大的
问题在于我们的核心玩法打磨地还不够有深度,与场景、剧情结合的也还不够好。最理想的情况是我们能做出更有层次,
更有变化,层层递进的谜题,而不是每次都改变解谜的方式。其实从一开始我们也是想力争在这上面有更大突破,但因为团队经验还有时间所限,我们确实在深度和丰富性上还是做得不够,甚至不得不把与场景结合的光影谜题的比重减少,增加更多的装置小谜题,以节约时间与成本。这其实导致了整体体验的损失,而在剧情连贯上也有所缺失。
在Steam上线后,我们也总结反思了以上问题,如果我们有更多的时间,或者重来一次,我们会花更多的时间在前期白盒阶段,加强改进谜题的的设计,努力规避掉这些缺憾。但不得不说,无论做什么事都是在现有资源上做最大可能性的发挥,我觉得在当时我们能选择的可能性里,我们团队也算是尽力而为了,我们会把这些宝贵经验带到下一款游戏的制作中,在前期设计时努力做得更好。
Steam上的玩家普遍对游戏的美术风格非常认可,那在美术品质打磨的过程中,遇到的困难点在哪?哪部分的美术制作上难度是最大的?
关菲菲:因为制作经验不足,前期我们的白盒没有太考虑剧情的部分,而我们美术资源到最后才进来,所以我们所有东西刚放在一起的时候,游戏的节奏感很差,经常出现不知道主角在干嘛的情况,所以我们在最后一段时间里一点点调整了所有的镜头表现,让镜头和玩家的行动结合地更好,也能更好地去提示剧情,另外我们增加了灯光的表现,让玩家能始终关注到画面的焦点。最后的成品比之前的版本在这方面还是大有提升的。
说到美术制作比较难的部分其实是不少,我印象比较深的,同时也是游戏里最惊艳的一关:
“书中世界”。为了把立体书翻页的动态效果完美呈现出来,我们前后尝试了差不多两个月。大家可以试想一下,立体书在翻页的时候呈现的效果,如果做足的话,是非常炫的,书在翻开的过程中,每一个模块都是运动的。如果我们把翻页过程做得非常复杂缓慢,这势必会影响谜题整体节奏上的体验,给玩家带来的整体感受也是不好的。
所以我们就说服了动画的同学,精简了翻书过程中的表达,把这个时间段缩短到大概3秒钟的样子,翻起来是非常流畅的。我们既有了很炫的翻书画面,又有了很流畅的体验,所以“书中世界”关卡的整体表达,结果还是不错的,很多玩家都很喜欢。
你认为解谜类型是小型团队相对容易上手研发的类型吗?
关菲菲:也不能简单这么说吧,解谜只是游戏的一个品类,不能类比。解谜游戏有解谜游戏的难点,动作游戏有动作游戏的难点,有些游戏难点可能是在技术上,有些游戏难点可能在设计上,还是要看制作人以及对团队的能力,另外就是看自己的喜好与追求了。
解谜游戏可能在技术上门槛不算高,但做好真的不太容易的,没有合适的点去切入很容易沉闷与无聊,而且谜题难度的把控,与剧情的结合等等也都是不容易把控的。
关于国产游戏美术风格的思考:对于审美的追求不能流于表面
除《彩虹坠入》外,同时期NEXT Studios另一款游戏《幽林怪谈》的画风同样备受好评,你认为现在什么样的美术风格更能引起玩家的兴趣?
《幽林怪谈》
关菲菲:我们两个游戏风格很不一样,但都算有一定独特性吧,我觉得风格的独特性对于一款独立游戏是非常重要的,一个独特的美术风格,能第一时间吸引人目光。我们去年一整年也相继参加了各种各样的国内外的展会,可以看到整个游戏行业很多新出的各种品类的游戏,技术层面都做得非常优秀,但独特、有趣的风格还是能脱颖而出的。我觉得如果没有办法去和3A大作拼技术、拼完成度的话,就不去拼面面俱到,
可以做“一点突破”,找到一个独特的且自己擅长的点,在某一方面把自己的作品做完美,这也是我们这种创新型游戏的立足之本。
从美术岗位的角度出发,你认为眼下国产游戏的美术水平发展到了什么阶段?当下欠缺的是什么?
关菲菲:国产游戏的美术,特别是最近两年有突飞猛进的进步,可以看到这几年出的游戏,不管是手游还是PC游戏,画面很多都是非常精美的,有一些品类甚至是做出了一些自己独特的审美趣味。
要说欠缺的话,我觉得大家的
同质化还是比较严重,很多人做游戏都是追求像某某游戏,比如像《最终幻想》,像《剑灵》,像《天刀》,而不是去追求自己要做什么样的突破,做出什么样的个性。只有独特性才能让你的游戏从众多同类游戏中脱颖而出。
另外对
审美的追求还是有一点流于表面,就看精致不精致,华丽不华丽。表面的浮华当然是取悦眼睛,但如果没有内容去支撑,它就可能仅仅成为一个“视觉糖果”。比如我们也许需要多想想,一个游戏角色是处于什么样的一个世界?他的个性是什么样的?他以前有什么经历?如果能在这些内在的方面做多一些文章,我相信我们能把外在的美术包装做的更可信,更有深度,对往后延伸的IP打造也会更有益处。
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