5月8日,由移动广告平台Mintegral举办的“打造爆款的休闲游戏全方位攻略”主题沙龙在北京如期举行,来自Mintegral、App Annie、游道易、万匠游戏及TipTop的专业大咖从移动休闲游戏的研发、内容化营销、推广策略、变现方针等进行了全方位解析与分享,吸引逾百位行业人士到场交流。
以下是本次沙龙的干货复盘,接好!
全球休闲游戏市场新趋势
Kern Zhang App Annie 大中华区游戏行业总监
随着研发及渠道等成本上升、高质量付费用户群体缩小,全球重度游戏市场普遍出现了收费越来越高、但收入增长迟缓的“滞涨”现象,而休闲游戏的用户量却在大盘中一路领跑。美国市场凭借良好的用户付费习惯及优质的流量,成为了全球休闲游戏厂商关注的市场。
对于美国市场,有三个机会点值得注意:
● 美国市场中大部分休闲游戏的单次游戏时间主要是2-5分钟,这个时长也是厂商热衷的选择;
● 由于休闲游戏的卸载周期远大于用户活跃周期,开发者可以有更多的机会去唤醒用户,这也是延长游戏生命周期的关键;
● 对于休闲游戏而言,推广既是拉新也是唤醒。现有用户会被推广广告被激活,再次提起游戏兴趣,从而增加休闲游戏用户的粘性,提高生命周期。
0到2亿用户,浅谈休闲游戏内容化营销
孙可游道易 VP
在多种内容化营销的方式中,与海外Influencer合作推广是一种成本低、回报高的好方法。以《疯狂动物园》为例,在游戏刚上线的4个月内,即有全球来自30个不同国家的主播用8种语言给《疯狂动物园》做内容传播。
但需要注意的是,海外的主播对游戏十分挑剔,他们在意的不仅甚至不是金钱,而是游戏的娱乐性、传播性和趣味性。如果这几个方面的表现足够优秀的话,游戏本身也会吸引著名主播自发传播内容。比如Youtube著名博主Thinknoodles一开始就被《疯狂动物园》吸引,主动对游戏进行宣传。后期《疯狂动物园》与其进行合作,在美国市场实现了约40%的用户增长。
休闲游戏推广的核心能力
范锦锋
Mintegral全球推广负责人
一款休闲游戏的生命周期分为五个阶段,如果在推广上花心思上的话,游戏在生命周期内产生的收益将大为不同。
投入推广后休闲游戏的生命周期曲线(B曲线)
较推广前(A曲线)收益提升
在测试期内,广告主要在合理范围内花较少的钱和时间,多快好省地对产品自身数据及变现能力进行有效测试。许多广告主都误以为投放测试的单价越低越好。但如果出价太低,算法很难提供很好的展示,后期很可能会因为前期测试结果不准确而不得不花费更多的时间补救。
而在增长期变现收益和IAP的ROI为正的情况下,广告主需要更快更大量地获取用户。而试玩素材的接入能有效提升IVR,从而实现量级提升。据实践显示,试玩素材可提升50-800%的IVR。
“从人生到人生”,《第二人生》游戏创作思考
芮骏
万匠游戏创始人
近几年休闲游戏的火爆催生了大批雷同的“爆款游戏”,很多开发者也试图去复制成功游戏的玩法。但从结果角度出发,这种做法并不可取。依照休闲游戏的特点,跟风游戏很难抢夺爆款游戏的市场份额,而玩家也很容易因为审美疲劳,难以接受一款玩法相似的游戏。
同时,严肃的游戏制作态度十分重要。开发者需要严肃认真地进行游戏开发,尽可能地触及游戏所能达到的效果。同时,休闲游戏开发者要尽可能快地在保持品质的情况下完成产品,尽早测试,减少反复修改的开发成本。
休闲游戏广告商业化的几大误区
李邓杰
Mintegral全球变现负责人
对于广告商业化,开发者常常有一些误区。需要明确的是,广告变现与用户留存及付费并不冲突。用户讨厌的不是广告本身,而是不喜欢广告出现在不合适的场景或者用不恰当形式表现。如果能巧妙地设置广告机制与激励视频广告,广告甚至可以对用户留存有正向影响。
影响广告收益的三个关键点在于用户体量、用户质量以及广告样式、广告平台和广告配置。开发者需要根据自身目的选择合适的广告类型和广告场景,而兼顾用户体验与收益的可玩广告十分受欢迎。
在选择广告平台的问题上,开发者应该根据每个平台的关注点与擅长领域进行考察。比如说如果游戏的受众玩家主要在亚太、中国地区,就可以选择和Mintegral这样的广告平台进行合作。
圆桌讨论·大咖献计
Q:内容化营销对于什么游戏更有效?对于开发者而言,需要投入多少成本到内容化营销中?
游道易 孙可:趣味性高、可传播点较多的游戏可能会更加适用内容化营销。并不建议在初期投入大量预算在主播合作等内容化营销上。开发者可以先观察一下游戏本身的传播性和自然流量。如果有很多知名的主播愿意传播游戏,前期可以降低大量的成本。后期根据主播的质量、游戏领域等再进行针对性合作。
Q:TipTop可能更擅长于在海外运作,对于出海美国市场的中国开发者有什么提示?
Tip Top 白帆:以市场高峰为例,与假期分散的中国市场不同,由于电商季与假期的原因,美国市场的高峰期集中在Q4,这段期间eCPM非常高。因此,开发者可以考虑在Q3将产品调整至较佳,并在9、10月采买流量,方便Q4的变现。
Q:中国市场的休闲游戏目前处于什么阶段?它未来的趋势和突破口会是什么样的?
游道易 孙可:能够明显感觉到国内的移动市场生态是在逐渐成熟的。虽然买量成本也在上涨,但至少好的游戏还是有机会挣到钱的。对于开发者而言,无论市场变换如何,只要把自己的产品做好,不断的跟上市场时代的变化就行了。
万匠游戏 芮俊:现阶段的国内移动游戏市场还不是一个非常成熟、有序的或者打造精品非常规律的市场,留给开发者的机遇点还非常多。
Tip Top 白帆:国内用户对于游戏内容的诉求还是很大的,同时也鼓励我们去做更多更好的游戏。游戏和核心玩法的不断革新肯定是未来国内休闲游戏市场的方向之一。其次,由于休闲游戏的学习成本低、受众范围大,休闲游戏推广的转化率很高。既然把握了这样的入口,开发者也要学会找准出口。比如说我们要把轻游戏做的重度化,运用各种各样的内容、新奇关卡或者是加一些次核心玩法,让它游戏更有趣,占用用户更多的时间,这是一个很好的趋势。
以上就是“打造爆款的休闲游戏全方位攻略·北京站”的内容摘要,后续我们将对部分嘉宾的精彩内容进入深入分析,敬请期待!
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