2019年的手机游戏行业整体呈现什么特点?极光发布了《2019年手机游戏行业研究报告》,从手游行业现状、手游类型及特点、手游用户分析、手游用户付费行为、手游用户观看游戏直播情况等对2019年手游行业进行分析。
报告显示,中国手机游戏App目前共覆盖了73.6%的网民,MAU达8.25亿,人均每月使用时长达879分钟。腾讯游戏时长占有率达58.2%,网易4.6%。目前手游用户付费率为63.5%,付费提升空间大。近4成看游戏直播的用户接受植入广告。
一、手游行业现状
手游MAU 8.25亿,8月游戏总时长同比增速10.6%
2018年12月版号审批重启后,过审版号数量明显低于停审前,且2019年下半年数量更趋下降,10月仅54个。对行业的提振作用不明显。
整体来看,中国手机游戏App目前共覆盖了73.6%的网民,MAU达8.25亿,人均每月使用时长达879分钟。
由于手游门槛低,能填满人们的碎片化时间,过去半年,移动网民中手游玩家人数规模达51.8%,远远大于端游(23.1%)和主机游戏(4.9%)。同时,手游玩家玩游戏的频次也较高,达80.8%。
手游总时长受MAU和人均时长影响。报告显示,2019年MAU整体呈下滑趋势,1月-4月较明显,2月全年较低,MAU同比下滑20.3%,而这也带动手游总时长同比下滑严重,2月总时长同比下滑19.1%。
虽然MAU减少,但人均玩游戏时间变长。5月开始,受人均时长增长带动,手游总时长同比回暖,8月期间达到高峰,人均时长同比增速23.9%,总时长同比增速10.6%。
按产品等级划分手游总时长,可以看到,2019年,头部TOP5的手游App用户时间占比较高,达55.6%(2018年为53.0%),TOP10时长占比为62.3%(2018年为61.7%)。与2018年相比,头部手游占据时长比例增长,手游行业集中度上升。
按游戏厂商来划分,腾讯在游戏行业有明显优势,游戏时长占有率达58.2%,旗下头部游戏《王者荣耀》、《和平精英》、《欢乐斗地主》的渗透率分别为17.0%、11.2%、5.7%。游戏也给腾讯贡献了较大的收入,网游收入占腾讯收入的33.3%。
网易游戏收入占其总收入的59.8%,不过游戏时长占有率相对较弱,仅4.6%。旗下游戏《我的世界》渗透率较高,为2.1%;《阴阳师》渗透率0.9%。
二、手游类型分布与特点
即时战略类MAU超1.8亿,扑克棋牌类渗透率达20.0%
从各类手游渗透率和MAU分布来看,《王者荣耀》领衔的即时战略类和《和平精英》领衔的飞行射击类MAU较高,分别为1.8亿和1.7亿。扑克棋牌类以小型游戏居多,MAU数虽以1.5亿排名第3,但渗透率较高,达20.0%。
从各类手游时长和MAU分布来看,即时战略类仍旧是排名第1的品类,人均月使用时长接近1200分钟。
角色扮演和卡牌桌游相对人均使用时长高,但MAU不高,接近或不足1亿;而模拟经营类和休闲益智类MAU高,人均使用时长却较低,均不足400分钟,未能吸引用户长时间使用。
三、手游用户分析
学生党注重游戏设计/画风,30.6%的有闲一族在视频/直播平台获取新游戏
报告根据用户玩游戏的时长频率、对游戏的热情及社会背景特征,将手游群体分为重度-学生党(35.6%)、重度-中年白领(21.6%)、轻度-年轻职人(18.8%)、轻度-有闲一族(23.3%)。
可以发现,不同用户群体喜欢的游戏类型差异较大。重度-学生党喜欢即时战略、飞行射击等重度游戏,而重度-中年白领则喜欢上手难度较低的游戏,如卡牌桌游、塔防守位等。轻度手游用户也更偏向轻度手游。
重度-学生党热爱游戏,主动性也较高,他们多在应用商店挖掘游戏(54.2%),更注重游戏设计/画风是否合心意(63.2%)、以及是否是喜欢的游戏类型(62.1%)。
而重度-中年白领发现一款新游戏,除了游戏类型影响外(52.2%),更多的是受身边人安利(53.9%)。当然,他们获取新游戏的途径,多是来自微信/公众号/朋友圈(54.8%),亲友推荐(51.3%)也占了较大的比例。
轻度用户整体发掘新游戏的主动性较弱。轻度-有闲一族考虑一款新游戏,除了游戏类型(52.4%)对口外,也会受身边人在玩的影响(49.2%)。在视频/直播平台获取新游戏的多达30.6%。
轻度-年轻职人也会更青睐设计/画风合心意的新游戏(47.0%),他们获取游戏的渠道多是亲友推荐(49.0%)。
四、手游用户付费行为
手游用户付费率63.5%,获得英雄/人物具有付费吸引力
随着互联网行业正版化的发展,用户的付费意识增强,手游用户的付费意愿也逐渐提高。目前,手游用户付费率为63.5%。鉴于用户花在手游的时间长,付费提升空间大。
以《和平精英》为例,4月游戏具备付费功能后,用户付费率超4成,用户渗透率维持在12%上下。
从不同的用户群体来看,重度-学生党的付费率较高,达79.5%;其付费金额也较大,近25%的用户付费金额超过500元。重度-中年白领的付费率虽然不低(72.2%),但1000元以上的仅12.2%。
轻度用户的付费率相对较低,有闲一族仅34.7%,其付费金额整体也不高;年轻职人付费率为56.0%,近50%的用户付费金额在500元以下。
对于一直玩的游戏,用户的付费可能性整体高于新玩的游戏。在两种背景下,付费获得特殊人物/英雄是较有吸引力的,付费可能性分别为23.6%和19.9%。其次是高水平装备,付费可能性为22.5%和19.3%。
在游戏周边产品的购买上,玩家喜欢手机/电脑配件和服饰配件,两者购买比例均为43.8%;Cosplay道具较为小众,占比仅20.5%。
五、手游用户观看游戏直播情况
直播付费用户占比42.8%,近4成用户接受植入广告
游戏直播行业是游戏行业的延伸。手游用户中,有65.3%的人看游戏直播。其中,每天看游戏直播的多达29.9%,近7成每周至少看一次。
观看游戏直播的手游用户中,男性用户更多(TGI为115.7),且以80后、90后、00后为主(TGI均超过100)。他们大部分都是游戏高手(TGI为130.6),朋友多(TGI为124.5),爱好二次元(TGI为120.0),喜欢Cosplay(TGI为137.8)。
在所有的直播平台中,游戏直播平台、短视频平台的直播频道、游戏App内的直播频道,是用户观看游戏直播的三大渠道。
游戏直播平台中,斗鱼和虎牙用户占比均超过30%。有48%的用户在短视频平台快手推出的“电喵直播”中观看游戏直播。在游戏内观看直播的占比35.6%。
在所有的游戏直播中,《王者荣耀》较受欢迎,用户观看占比超50%;其次是《绝地求生》和《英雄联盟》,两者观看用户占比在40%上下。
游戏直播中,付费用户不足一半,仅42.8%;且超4成的付费用户过去一年的付费金额在100元以下;付费金额在1000元及以上的占比12.8%。
不付费的用户达57.2%,他们多是因为打赏/充值会员太贵(30.7%)而不付费,而打赏后体验没有太大改善(28.6%)和没有喜欢的内容(26.6%)也是他们不付费的原因。
对于游戏直播植入广告,近4成的用户表示接受,27%的用户认为无所谓,十分反感的仅有11.3%,说明用户对广告的接受度较高。
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