收入近1亿元,上线半年才进畅销榜TOP10,《Random Dice》的成功并不靠买量
发布时间:2020-03-25 06:54 | 标签: 买量 韩国 畅销榜 《Random Dice》
《Random Dice》是一款随机塔防游戏,由韩国厂商111%研发,是韩国iOS和Google Play畅销榜TOP10中的仅有一款休闲游戏。
该游戏于2019年8月底上线,在2020年1月之前,收入和下载一直保持着不温不火的局面,2月开始,游戏突然实现爆发式增长,2月20下载量突破120万,收入超750万美元;根据Sensor Tower数据,截至目前,《Random Dice》全球iOS+Google Play累计下载量274万次,内购总收入超1400万美元。
那么,沉寂了5个月时间的《Random Dice》,究竟是如何实现爆发式增长,并始终在韩国畅销榜头部占据一席之地的?
数值塔防,能让玩家专注于游戏本质的骰子玩法
111%的代表在2月中旬接受韩媒采访时曾表示,之所以会选用骰子作为游戏元素,是由于它能直观地表现随机性,人们也可以轻易地用眼睛看出骰子的成长,比人物角色更简单、不会喧宾夺主。“如果用人物角色的话,在成长的过程中需要很多额外的华丽要素来包装,这样会使人们更集中于画面艺术,而不是游戏的趣味性。”
从玩法层面来看,《Random Dice》以“比起画面艺术,更能让玩家专注于游戏本质”的骰子为创意点,采用了随机塔防的休闲玩法;骰子作为“塔防”中的“塔”而存在,会发射子弹攻击不断涌现的目标。
每局开始有5个初始的骰子,战前可组合搭配,游戏中可以通过消耗SP购买骰子;不同颜色和点数的骰子具有不同的属性,拖动同样颜色和点数的筛子可以合成升级,但升级后的筛子属性随机,比如两个点数为3的风骰子,合成后变成了一个点数为4的冰骰子,输出减弱;通过这种数值塔防的设定,既考验了玩家的运气和判断力,也增强了游戏的耐玩性。
游戏分为PVP和协同两种模式,协同模式是主要的收益来源,通过与玩家合作,共同守一条线来抵挡NPC的进攻,抵挡越多奖励也越多。PVP模式为即时对战,随机匹配,双方都有一条各自的防守路线,三点生命值,以生命值的多少定输赢,优胜者会有奖励。
口碑传播+小白级买量营销
在《Random Dice》诞生之前,111%也曾研发过一款随机塔防类游戏,但主要发行海外市场。而《Random Dice》正相反,既是该厂商首款使用服务器的游戏,也采用了“国家包围全球”的策略,首发时将主要精力放在了韩国国内,韩国基础夯实后,再往其他市场发行。
之所以选择在韩国首发的原因,是因为他们能根据玩家反馈更好地调优。《Random Dice》包含PVP对战玩法,听取玩家的意见非常重要,韩国玩家给他们提供了很多“会让开发者吃惊”的优秀反馈,根据反馈一步步调优,游戏的完成度也更高了。
根据111%透露,由于游戏的趣味性和经过调优的玩法得到了玩家好评,用户口碑传播所带来的病毒式营销效果良好,成功使游戏慢慢攀升至了韩国畅销榜TOP50;之后正式进行营销后,收入和下载更是一路飙升。
韩国成绩稳定后,他们将美国和日本定为了出海的两个首要市场,并从3月份开始,在诸如YouTube、Google AdMob等平台进行了广告投放。根据Sensor Tower数据,目前《Random Dice》收入TOP5地区,韩国仍然占了高达71.2%比重;中国台湾8%,美国7.1%、日本3.6%、中国香港2.9%。
不过,或许是公司体量的原因,《Random Dice》的广告投放覆盖并不广泛,素材持续天数也及其短暂。根据DataEye海外版监测的数据,《Random Dice》仅有5组相关素材,连续投放天数是9天,与中国手游的高强度买量形成了极大反差。
广告素材方面,《Random Dice》也仅是体现游戏玩法,以简单纯粹为主,并没有国产厂商那般独具创意的故事剧情,或是能刺激用户爽点的神级操作。
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