日前,日本索尼公司旗下索尼影视娱乐(SPE)宣布,完成对美国电信巨头AT&T旗下动漫流媒体crunchyroll的收购工作,总体收购金额耗资约1300亿日元(约合76.3亿元)。
据了解,crunchyroll视频动漫平台是一个提供动画、漫画、戏剧、音乐等东亚媒体流服务的美国和国际在线社区网站。
互利共赢?索尼收购流媒体平台或补齐短板
这次索尼收购crunchyroll,似乎对双方均是一笔不错的买卖。
索尼虽在动漫游戏方面广为人所熟知:过去20多年里通过动漫DVD和商品的可观销量,拥有诸如《进击的巨人》、《钢之炼金术师》以及《航海王》等许多受欢迎节目的授权,但在流媒体服务平台方面索尼似乎一直没有太大的进展:其旗下的流媒体服务平台crackle在四大流媒体服务平台的夹击下所占市场份额较少。因此在流媒体发展这一领域,索尼始终存在着短板。
而作为世界最大级别的动漫流媒体平台之一,crunchyroll在全球200个以上国家地区的注册用户超过1.2亿,500万以上的用户已经成为该平台的付费会员,旗下片库更是拥有1000部日本动画,总集数超过3万集的收录,资源丰富。虽然是一家视频平台,但其业务广泛,主营业务包括AVOD、手机游戏、漫画、活动、角色周边以及动画发布等等。
据悉,被收购后的crunchyroll将会整合到索尼旗下的动漫流媒体业务“Funimation”,进行统一管理运营。索尼影视娱乐公司的董事长兼首席执行官托尼·维森克拉(Tony Vinciquerra)表示,之所以把crunchyroll和索尼的动漫业务进行整合,是因为公司未来要推出一个统一的动漫流媒体会员服务。
此举也意味着索尼将拥有超1.2亿的注册用户,并掌握多个动漫资源版权,同时弥补其在流媒体平台方面的战略缺失,将成为索尼战略布局中的重要一步。
反观AT&T这边,据美国一家权威科技媒体报道称,AT&T最初希望把这一资产卖出15亿美元,但是目标落空。
至于转让资产所得,AT&T公司计划用来缩减公司债务规模。之前,AT&T曾斥资数百亿美元收购影视媒体资产,导致债台高筑。如今,AT&T进行了180度的大转型,逐步变卖掉影视媒体内容资产,转而聚焦核心的通信业务,而索尼收购的这笔资产,将大大解决了AT&T公司债务的燃眉之急。
流媒体布局迫切,游戏市场竞争难松懈
从这次豪掷76.3亿元的收购中不难看出,索尼正在加快对流媒体领域的生态版图布局。而在游戏市场上,索尼依旧存在较大的竞争。
近日,索尼对外公布了2021财年Q1财报。财报显示,索尼游戏与网络服务部门(G&NS)呈现增收不增利的情况。该部门的整体销售额实现了增长,总销售额达到6158亿日元(约合361.2亿元),同比上升9.7%。不过,其营业利润相比去年有所下滑,当季度营业利润为233亿日元(约合13.7亿元),较去年同期下滑了40.6%。
在游戏主机市场,即使在2020年索尼发布了PS5、微软发布了Xbox Series X/S之后,任天堂NS 2020年依然拿下了美国、日本、英国和澳大利亚游戏主机的销量冠军。而索尼为加大市场竞争力采取的使PS5低于生产成本的“战略价格点”这一市场策略也是导致索尼亏本销售的因素之一。除此之外,利润下跌还受非第一方工作室(非自己的工作室或者收购来的创作团队)游戏销量下降、PS4销量下滑和销售管理费用上升的影响。
2021年Q1索尼的PS4销量为约50万台,仅是上财年(190万台)同期的三分之一,至今累计突破1亿1640万台;PS5出货量约为230万台,至今累计突破1010万台。而索尼方表示:新世代产品销量的下降也与整个行业的半导体缺货潮有关。
软件方面,本季度PS5和PS4游戏软件总销量达6360万份,远低于去年同期数据(9140万份)。
总体来看,索尼收购Crunchyroll增强了流媒体这一业务的广度和竞争力,与此同时,其游戏业务依旧需要稳抓稳打,不可松懈。索尼在今年五月时曾预计在2021财年卖出1480万台PS5,这也意味着预期不变的情况下,后续三个季度平均销量需要达到416万台。其接下来的财报情况有待关注。
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