今天,网易别开生面地举办了一场“网易游戏策略卡牌新春年会”,不仅单独为CCG品类做发布会不多见,用游戏主题脱口秀作为开场表演更是有意思。漫才组合“肉食动物”用5分钟的脱口秀表演,在插科打诨中把卡牌游戏中的经典梗玩了个遍,娱乐效果相当出众。
正如脱口秀这种表演形式在近年从小众成为大众——网易显然对于CCG品类有着同样的想法。我们重新审视其CCG布局,可以看出网易在这个品类已经有了相当的积累,而这个“好笑又认真”的独特年会背后,是网易往后把这个品类打造成一个流行趋势的信号。
网易的CCG圈层扩散进行时
策略卡牌可以说一直是网易游戏中的一个重点品类,随着多年来的持续深耕和孵化,现在网易的CCG已经不再是由一两个爆款扛大旗。重看其产品阵容,已然形成了足以包容各种玩法层次、各种题材喜好用户的“大包围圈”,这些用户又在其中相互交叠,而这个圈子还在不断扩散中。
首先,在许多人眼中,卡牌游戏的乐趣不仅在于不断收集到新卡,还在于具有足够深度和探索空间的策略玩法,而《游戏王:决斗链接》和《影之诗》这两款游戏正是有着相对硬核的核心玩法,给予了玩家足够的进阶挑战空间。
《游戏王:决斗链接》将传统游戏王实体卡规则简化为“快速决斗”规则,不仅保留了实体卡最为精髓的对战体验,同时也让它能充分适应移动端快节奏的用户习惯,《游戏王》庞大的卡牌数量也保证了其策略深度和更新的可持续性;而被称为“二次元炉石”的《影之诗》,以炉石式的基础玩法搭配八个各具特色的职业,再加上独特的卡牌进化系统,让它同样有着相当强的竞技特性。
值得注意的是,这两款游戏在运营模式上也相当有特色。比如《游戏王:决斗链接》有着国服独自重新设计和编排的卡池,使得其决斗环境跟国际服完全不一样。国服在PvE上也有着比如“怪物之门”“心灵迷宫”等更加丰富的国服原创玩法。另外,国服还不断举办丰富的赛事活动,为硬核玩家创造更多竞技舞台。这些都是让游戏赢得国内游戏王的粉丝与卡牌爱好者青睐的原因。
前不久刚结束的《游戏王:决斗链接》2022年度KC杯总决赛现场
而上线将近5年的《影之诗》已经走出了一条长线运营之道。在其为代理产品的情况下,官方高度重视玩家社区给予的反馈,满足国服玩家不同阶段的核心诉求。开服先是积极追上国际版的版本更新脚步,将版本差在1年时间内从117天缩减到7天,一直到现在的零差距。而且持续跟进国际服的联动脚步,实现与《Fate/staynight》《Re:0》《一拳超人》等热门IP的联动。在稳定运营的过程中,国服保持对玩家建议的吸收,努力争取到了相当多的国服专属内容和额外福利。
口碑式的运营、倾听玩家的态度保证了其用户群体的基础坚实,游戏目前在TapTap上还保持着8.6的高分。
《影之诗》玩家对国服营运团队的友好评论
在我们看来,这两款游戏本身都具有着相当深度的玩法核心,它们很容易聚拢一批“硬核牌佬”。但在这个天然吸引力之外,我们还看到了他们在国服的特色运营不断为游戏引入新的用户,比如《影之诗》面向二次元用户所作的福利,《游戏王:决斗链接》的真人广告等, 这些都是能吸引到更多人来体验到深度CCG玩法的有效行动。
充满日系幽默风格的《游戏王:决斗链接》国服真人广告
在更侧重于自研和创新设计侧,网易则有《百闻牌》和《秘境对决》这两款主力游戏。
《百闻牌》继承于阴阳师IP,正因如此,游戏除了传统的CCG玩法以外,还不断通过丰富其设计和表现力来增强自身特色,比如其华丽的特效和独具一格的动态卡面就为玩家带来其他卡牌游戏缺少的高规格试听体验,而加入剧情内容、商店经营玩法和Roguelike卡牌构筑玩法更是大大扩充了游戏的内容切面。
而在1月6日开启焕新公测的《秘境对决》,则继续升级原创内容玩法,以更加完整的姿态呈现给新老玩家。游戏中有着相当多的创新设计,比如延迟盖牌、四人轮抽、空军系统等,让对局包含更多的策略性和思维博弈。而其五色轮机制更是一大亮点,所能收集成为卡牌的东西都会被分为白、蓝、黑、红、绿五类。颜色轮中的五种颜色既相互克制,又可以互相配合弥补不足。将《秘境对决》玩好,需要玩家用新的角度去思考策略。
这两款游戏均有着以创新为导向的设计思路,在继承CCG游戏核心的同时,丰富了其玩法体验。无论是拔尖的美术水准还是有趣的玩法派生,它们都可以更灵活地满足对不同内容体验有要求的玩法,丰富用户群的同时也是网易在CCG自研领域绝佳的练兵场。
在最大化影响力方面,网易同样有“杀手锏”,那就是带有超级IP的《漫威对决》和《哈利波特:魔法觉醒》。
这两个IP内容都无需多加介绍,它们在上线时也都在市场中掀起不小的波澜,其讨论热度一直居高不下。《漫威对决》采用CCG+自走棋的玩法结合,玩家可以在棋盘上享受自由集结超级英雄团队的乐趣。既有构筑卡组的乐趣,又有类似自走棋的站位策略,《漫威对决》提供了多重乐趣,而其超过500张卡牌的庞大卡库正支撑起了这个丰富玩法,并且还能吸引到更多IP受众,挖掘更多潜在的CCG玩家。
而《哈利波特:魔法觉醒》则是在魔法学院RPG的包装下,融合了卡牌+即时竞技的玩法,创造出了一种上手过渡更自然、更加丰富和多元的体验。CCG新手用户/IP受众不仅可以通过里面的故事与PvE剧情引导玩家入门,丰富的玩法更是给予他们更多选择的空间,最终成功实现了用户从大众圈层的IP粉到CCG玩家的转化。游戏还独有地吸引到许多女性用户成为CCG爱好者就是其出圈影响力的最好佐证。
网易将这两个全球性超级IP进行深挖,最大化了它们的影响力——低门槛、玩法融合、保留卡牌对战的核心乐趣,让因为被超级IP吸引进来的大量新用户也能快速上手和享受到CCG的玩法乐趣。这在帮助网易扩大品牌影响力之外,更是在丰富其用户群体,挖掘收获更多潜在的CCG用户。
总体来说,在从CGG的产品布局上,网易已经形成了层次相当丰富的产品矩阵。在覆盖了CCG的核心用户外,还可以看到他们正在扩大圈层影响力,“收纳”更多本不属于CCG这个细分品类的玩家,让这个充满独有魅力的品类世界拥有更多新的观众。
盘子扩大,品类插旗
通过近几年的布局,网易目前在国内CCG领域的产品储备、研运经验可以说已经处于领跑地位,但很明显,他们还有着更大的野心,第一步就是把这个看似只能吸引特定用户层的品类推向更大众的领域。
网易想要在品类插旗。现在它已经拥有层次足够丰富的产品来满足需求各不相同的玩家们,并且在不断增添新品,发挥IP的影响力,来引入更广泛的新用户;同时在像《秘境对决》这样的产品回归后,网易自身将继续摸索和积累自研CCG的经验;而运营好头部的、硬核的产品,则是深度内容的不断更新和完善,这是将新玩家转化成“牌佬”的关键一步。
这次发布会之后,可以预见未来网易会在这个品类增添更多新品,来完善和丰富其内容布局。网易已经使得CCG这样一个吸引力十分具体和聚焦的品类,在大众用户中越来越有影响力,未来将可能通过持续满足各个层面的用户,把曾经的小众变成流行,形成他们在CCG品类独有的品牌影响力。
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