近日,国家新闻出版署下发了10月国产游戏版号名单,数款行业内外极为期待的大作也把本批次的含金量抬到了堪称今年之最的高度。
不过,相比隔壁二次元赛道的龙争虎斗,更吸引陀螺君眼球的是网易游戏在武侠领域的新作《射雕》。
从公司层面看,光是600人团队制作、开发耗时6年、斥资10亿打造的豪华制作规格就足以说明它在网易内部的战略地位,将其视为网易接下来的最重磅的旗舰产品也毫不为过;从游戏创作的层面看,获得金庸先生授权的它也可能是最对味的正统“金庸武侠”;从武侠赛道的层面看,该游已曝光的素材也透露出它与市面上流行的武侠产品、传统数值RPG泾渭分明的特质……
在刻板化、套路化已久的武侠游戏领域,《射雕》能成为带来革新的「破壁人」吗?
根植原著,展现「少年人」的江湖意气
「年轻」,是陀螺君对《射雕》的第一感受。
初见游戏里郭靖的人设,我着实被惊了一跳。浓眉愣眼、青涩稚嫩的形象,与脑海里那个“为国为民,侠之大者”的武林领袖大相径庭,或许这也是很多人初见《射雕》里大部分角色的感受。
然而在原著中,郭靖与黄蓉相遇时都不过十几岁,历经风雨后才成长为肩负家国重担、顶天立地的大英雄——在此之前,他们与无数个你我一样有着懵懂年少的时光。
这或许就是《射雕》将许多角色形象塑造得那么“青春”的内在原因:开发团队力求在尊重原著的基础上,对每一位角色进行更深入充分的挖掘与剖析。玩家也将因此得以窥见那些人物不曾被原著笔墨雕琢的人生片段,并与自己喜爱的角色在江湖中共同历练成长。
于是在叙事上,《射雕》没有墨守成规地按照一条主线的路子走,而是采用了类似AVG分支的形式。根据参与封测的玩家反馈,我们得知游戏开篇就会给出郭靖与杨康两条截然不同的路线选择。
也就是说,玩家不仅能亲眼见证原著主角波澜壮阔的人生际遇,也能一窥那些隐藏在阴影之中所谓“配角”的完整故事。至于为什么连“不讨喜”的杨康也能占据重要篇章,《射雕》官方给出了他们的回应:
对开发者而言,这显然不是一条轻松的道路,太多书中略过的内容需要团队在吸收金庸小说的文化内核后,发挥合理的想象进行补充——甚至可能吃力不讨好,因为就是会有一部分读者和玩家不在乎、不喜欢那些相对负面的角色。
但从《射雕》团队的回应中,我们能看到一种态度:他们不是在一板一眼地还原经典,更不是毫无意义地消费情怀,而是真正想要把金庸笔下那个“活的江湖”、那些“有灵魂的人物”呈现给玩家。江湖没有配角,没有脸谱化,无论善恶,人人皆有自己的道理可寻。
《射雕》的另一层「年轻」,体现在它自身的风貌与目标受众上。可以很明显地看出,这款游戏的画风与市面上大部分写实风格的武侠产品不同:更轻盈,更明快,符合「国潮」、「新中式」等标签,也贴合当下年轻人的审美。
金庸先生去世前曾有遗言,希望自己的作品能流传百年。
或许是出于产品战略层面的考虑,亦或是对故人遗愿的回应,《射雕》团队确实把目光投向了年轻的一代用户。也唯有年轻人感受并传承侠之精神与江湖浪漫,射雕IP才能获得长久的生命力,武侠的文化才不会断。
为此,在推动剧情进程的大事件之外,团队考据大量史料,依托宋代戏曲、插花、茶道、金石书画等文化风俗,在游戏内植入了相关的原生玩法,大大丰富了玩家在江湖中的日常体验——甚至可以将其戏称为「大宋生活起居注」。
像真正去到了那个时代一样,晨钟暮鼓,人间烟火。宋人的雅致与诗意、传统文化的细腻与绵长通过《射雕》塑造的江湖传达给年轻玩家。而这样寓教于乐、润物细无声的灌溉,或许就会成为年轻一代体悟中式哲学与美学的起点。
「慢」节奏,让武侠回归本义
《射雕》制作人曾在公开信中提到:
“武侠是中国人独有的文化……金庸先生所创造的整个世界……不单单是武侠、江湖或者一个故事,更是一个我们所幻想的世界。那个世界里的人不会被现实的钢筋水泥困住,可以逍遥江湖,行侠仗义。在那里,有清风、有自由、有一切幻想中的美好。”
事实上,几乎全部的武侠产品都曾试图塑造江湖武林的“自由感”,却囿于多方面的原因,将自身与玩家一同锁在套路化与数值化的牢笼里。于是“世界”不再立体,变成996式的赛博上班,变成枯燥却无穷尽的日常与周常——这显然不是玩家想要的江湖,也脱离了武侠文化的本质。
那《射雕》呢,难道它就有自信打破这无聊的一切吗?
游戏尚未公测运营,陀螺君当然不敢妄下定论。但我们或许可以从其目前展现的框架与制作方向来探讨它能否成为引领武侠风尚的先行者。
首先,从内容创作体量上看,《射雕》立志讲述的不是单独一本小说,而是包含《射雕英雄传》《神雕侠侣》《倚天屠龙记》的三部曲,是描绘150年风云变迁的武侠史诗。换句话说,有庞大的游戏剧情等着开发团队创作,这也意味着《射雕》注定是一款强内容为导向的产品。
开发人员透露,游戏会采用江湖推演的时间线将三个时代划分,预计用19个大型版本的规划把射雕故事完整呈现。
那么从玩家体验来说,开放大世界探索、单机式的剧情体验的比重会大幅增加;为了延长版本内容生命而存在的强制类任务则会减少甚至消失。
其次,从游戏肝度来看,根据开发团队的描述,《射雕》的武学系统秉持着“将武学交给玩家”的理念,摒弃了职业概念。
他们依据原著脉络重新设计了大量武学招式,一阳指、蛤蟆功、降龙十八掌……这些并不需要玩家重复开局选门派、升级学招式的无聊套路,获取的途径正和原著中的桥段一样:或是捡到钥匙打开藏经阁,或是意外得到高人指点,再或是得到了江湖友人的真传,等等。
而金庸笔下的武侠理应如此,行走江湖一世,有误打误撞的机缘巧合,有仗义疏财的豪情儿女。此外,在招式设计上《射雕》也传承了原著中“无招胜有招”的理念,不同武器近百种绝学自由搭配,真正做到随心所欲,不拘一格。
似乎只有在这些高自由度、低压力感的设计保障下,玩家才能真正放松下来,不再被数值捆绑,也不再有追赶版本大部队的焦虑,慢一点,沉浸享受人在江湖的侠客生涯。
《射雕》的第二层「慢」,还体现在与现实生活完全同步的时间机制。
「时间」于此不再是简单的昼夜场景变换。大侠们都有各自的日程安排,街道上的小贩到了时间也要“准点下班”……种种奇遇只会天时地利人和的时刻触发,与游戏人物的约定就像现实生活中一样“过时不候”。或许初玩时会觉得不适应,但当玩家真正卸下重负,一定能够感受独属于古代社会中「一期一会」的浪漫。
自转的「金庸宇宙」:独立于现实的平行世界
最后,陀螺君想聊聊什么是「自转金庸宇宙」。
乍看好像又是个被包装的伪概念,但从《射雕》的架构与官方发布的一篇又一篇调优日志中,我们确乎找到了团队恳切落地的探索与实践。
比如,依照团队的设想,玩家可以在其中按照喜好置办产业,并与其他人的产业交流互通。很可能玩家休息短居的客栈、铸造兵刃的铁铺甚至打马经过的茶楼,都是某位友人名下的资产。这种“流动”的设计不仅让《射雕》在玩法层面更加灵活丰富,也加深了整个世界的鲜活感。
再比如,游戏内万物各有其生长规律,每个角色也都有自己的人生道路,甚至地图都可能随着时代的变迁而改变——不论玩家存在与否,都改变不了这个平行世界的运转。玩家在其中只能弥补某些故事的遗憾,但无法改变大势的走向。他们将是这部武侠史诗的见证者,亲历者,改造者,却非无所不能的“神”。
听起来可能有点残酷,可人生何尝不是如此呢。
这也是我认为《射雕》最能体现金庸武侠文化中「真」的一面。武侠不是玄幻,更不是异想天开,任尔修为化境、翻云覆雨,到头来都敌不过时代的滚滚洪流,于是千古多少事,皆付笑谈中。
也正因为有这份残酷的真实,玩家才更能沉浸地体验金庸笔下武林英雄的悲欢离合与荡气回肠。
结语:
平心而论,《射雕》可能是近些年最有金庸笔下“侠气”的一部RPG游戏。
尽管目前看来它还在不断生长衍化,但从其对原著精神的解构与演绎、对内容玩法的改造与突破、对长线运营的探索与实践中,陀螺君能够感受《射雕》清扫赛道顽疾的决心与潜质。在这个情怀二字被用烂了的时代,我们也很高兴看到有这样一个团队能对经典,对整个赛道展露出自己的态度与见解。
至于《射雕》未来将走向何方?武侠游戏领域会迎来再一次深刻的震动吗?
山高路远,且行且看吧。
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