9月19日,“网络游戏内容知识产权保护研讨会” 在北京大学法学院凯原楼召开。来自北京大学、中国政法大学、对外经济贸易大学以及江苏省高级人民法院等多位法学专家就“网络游戏直播相关问题、游戏短视短问题及竞争规制问题”三个议题进行探讨。这是继8月31日《游戏直播行业白皮书》发布后,业内专家对网络游戏版权相关问题的又一次深入研讨。
第一个议题是关于网络直播相关问题,北京大学杨明教授率先对网络游戏画面构成作品问题进行了发言。这一问题是网络游戏直播的基础性问题,目前也已在业内基本达成共识。他认为,“游戏动态画面可以构成著作权法意义下的作品,关键的问题是如何在对该作品做出了实质贡献的主体之间进行赋权。”这里的主体涉及多个方面,包括游戏开发商,运营平台(代理商、发行商等)、玩家。但是,基于玩家在游戏画面产生过程中的参与特点,即玩家实际上是通过操作调取了游戏开发者预先设立好的种种画面,包括玩家在整个产业链条中的地位,对玩家进行赋权是没有效率的。杨明教授最后总结道,“原则上应当赋权给开发商,但允许开发商与运营平台之间进行权利归属的相关安排。”
对外经贸大学卢海君教授认为,在探讨网络游戏直播画面著作权保护问题时,在包括音乐、影视在内的文娱产业生态链条中,作品的创作、表演、传播的权利分配与授权许可机制是非常清晰的,广播电台、电视台,网络平台、自媒体等对作品的使用均需要获得相应权利的许可。网络游戏作为智力成果应该受到保护,后续的使用与传播也应当获得网络游戏开发者的许可。卢海君教授打趣的说道,“网络游戏是网络游戏直播、短视频等衍生行业的奶娘,万丈高楼平地起,我们应该给我们的奶娘付费。”
在探讨该问题时,业内也有人将游戏直播界定为合理使用,认为其属于转换型使用,属于合理使用的范畴,卢海君教授对此观点提出了异议。他举例道,“一部小说或者剧本拍成电影是不是转换型使用,按理讲应该是,但为什么不能认为是合理使用呢?原因很简单,因为不管是美国的四要素标准,还是三步检验法,包括我国的法律规定与司法实践,均是综合各要素整体评判某种行为是否构成合理使用。转换性使用仅是某行为是否构成合理使用的一项判断因素,不宜简单的将转化性使用等同于合理使用。”
金诚同达律师事务所高级合伙人汪涌律师紧接着谈到网络游戏及衍生产品的著作权保护问题,现行司法实践已有两种较为明确的保护路径。第一是将网络游戏中的元素作为独立的作品进行保护,如引擎作为软件作品进行保护,网络游戏中的美术、文字、音乐、游戏规则等满足独创性时亦可获得保护。第二,从网络游戏整体保护的角度,网络游戏在终端设备上运行所呈现出的连续动态游戏画面,可归入类电作品进行保护。
而对于争论较多的针对玩家在游戏过程中是否有独创性的问题,汪涌律师认为应视不同游戏类型而定。“在大型竞技类游戏中,由于游戏美术、音乐、文字、武器、地图等元素,以及游戏规则和玩法的开发者预先设置固定的,玩家如同足球运动员,是为了竞技目的取得胜负结果,不宜认为玩家有著作权法意义上的创作行为。但在‘我的世界’等沙盒类游戏中,玩家的创作空间非常大,有创作的机会与可能。”
对于网络游戏内容知识产权的研讨一定离不开新兴的短视频行业,第二个议题就是针对游戏短视频的相关问题。中国政法大学陶乾副教授认为,区别于传统视频网站,现在的短视频平台,在商业模式上具有多元互通性。用户看短视频的同时,能够切换到播主的直播平台、电商平台;在视频内容方面,短视频平台更重视内容的社交性与互动性,粉丝与播主通过平台互动;在服务支持方面,平台为用户提供的服务也更多元,视频剪辑与美化、虚拟礼物打赏、视频推广等;在营利模式上具有非直接性,涉及广告植入、粉丝打赏、电商推广与平台补贴等。陶乾副教授指出,“目前游戏短视频多是截取游戏运行的画面片段,对于这类行为是否属于合理使用,必须注意到,我国著作权法的合理使用条款采取的是封闭式规定,应重点考察使用目的,对此问题的判断上,必须关注到行业生态、经济利益链条与平台的商业模式。“播主的游戏短视频内容如果构成侵权,平台要不要承担连带责任,需要个案分析。很多短视频平台的游戏内容是专业的短视频商业运营机构、签约播主等发布的,甚至平台还为视频做了排名推广,对这些视频,相比普通用户发布的短视频内容,平台应该有更高的注意义务。
北京大学法学院张平教授指出,目前我国在网络游戏版权生态领域出现了一系列争议,涉及到游戏版权人、游戏直播平台和短视频平台以及游戏主播游戏玩家等。我们需要明确,各直播平台之所以开展游戏直播业务,是因为他们看到了这一商业模式蕴含的巨大经济利益,并可以通过用户打赏、广告和流量等多种方式来变现。如果没有商业利益的驱动,直播平台不会开展直播业务。张平教授认为,只要是出于商业目的游戏直播行为和游戏短视频传播行为,不管玩家或者主播在这一过程中是否具有独创性贡献,是否形成了新的作品,都必须获得在先游戏著作权人的授权。以游戏短视频为例,不管截取的短视频画面有多短,只要用于商业传播,就必须经过授权,这和利用电影素材制作片花,广告,再创作是一样的。游戏开发商不会限制普通玩家去玩游戏,但是它有权限制商业化利用其自身开发的游戏,包括限制他人利用其游戏从事搭便车等不正当的商业竞争行为。
网络游戏及直播行业,作为新兴的商业模式,拥有巨大的市场潜力,在探讨内容版权时,各方的竞争也不能忽略,第三个议题就是针对竞争规制问题的研讨。虎牙直播品牌市场部副总监卫然女士首先对直播行业进行了展望。当前我国直播江湖进入后黄金时代,行业将愈加重视技术与生态,不断有新的力量进场。斗鱼、虎牙相继上市,今日头条建设了直播平台,谷歌投资了触手,行业也越来越规范,社会对直播行业的关注度非常高。卫然女士认为,“在5G时代,随着网络基础建设的加快,直播内容会被更多用户接受,直播会成为5G时代下的最大受益者。”
在科技的带动下,新的经济形式、产业发发展迅猛,游戏直播与短视频产业更应逐渐规范,中国政法大学张今教授认为,欧盟版权法为我们提供了有益参考。欧盟数字版权立法历时两年多,对“避风港规则”进行了调整,新设了授权寻求义务与内含技术过滤的全面合作治理方案。而我国音乐产业版权秩序已经相对规范,大的平台都会主动寻求授权。实际上,我国国家版权局从2012年开始,在官网公布“重点作品预警名单”,要求“提供存储空间的网络服务商应禁止用户上传版权保护预警名单内的作品”。我国目前应本着是实践先行,待时机成熟再考虑是否需要立法的基本态度,鼓励平台创新版权治理措施。
江苏省高级人民法院宋健法官认为,游戏直播行业的竞争法问题,尤其是电竞产业可以从体育相关制度中得到启示。宋健法官介绍到,“我国出台了多项政策支持与规范电竞产业的发展,《体育产业发展’十三五‘规划》明确将电竞等运动项目作为重点引导具有消费引领性的健身休闲项目。电竞是基于游戏又超越游戏,集竞技、科技、经纪、娱乐、社交于一体的数字文化体育产业,在电竞产业链中,游戏版权方把内容授权给主播与游戏直播平台,游戏直播平台主要通过主播传播内容,吸引流量,通过打赏、广告等创造收益。‘’
对于游戏用户而言,他们更关注的是内容本身,而不是这个内容产生的方式。何种形式的内容对用户而言,并不构成实质性差别。市场上出现的主播跳槽问题,由此引发的争议和诉讼,可以借鉴传统体育赛事行业的转会制度来加强规范。而,对于游戏直播画面的版权保护问题,这和体育赛事直播画面的问题是一致的,应该承认其版权属性。
最后,北京大学盛杰民教授在讨论环节作出指出,游戏直播行业是一个全新的产业,就像当年的网约车一样,属于新鲜事物。对于新鲜事物,有的人接受起来容易,有的人接受起来就有一定的难度。但是有一点很明确,知识产权保护对这个产业的发展至关重要,这里面有游戏开发商,有游戏玩家,直播和短视频的博主,还有平台和主播公会。不同的角色对于内容授权的态度会因为立场的不同而有截然相反的诉求。盛杰民教授说到,“有人会说不同意授权,就是滥权利,就是垄断。我认为对于新的行业,需要了解足够的信息才能做专业的判断。我们还是要秉持宽容、谨慎的原则,要给新事物发展的空间,不能管死,要给产业充分发展的机会。”
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