自然用户数超400万,一位独立游戏人的五年研发之旅

发布时间:2020-03-22 19:18  |  标签:         

本文为作者崇慕投稿,授权游戏陀螺发布。
他叫伤心小箭(网名),是个对游戏行业一无所知的独立游戏开发者,独自一人用了五年的时间开发了一款即时战略手机游戏:指尖帝国, 如今游戏注册用户数超400万人(自然量),日活DAU 5万,实时在线Online 5000人。海外版本(War of Empire Conquest)在Google play刚刚上线不到一个月,安装量超14万,每日新增达1.5万,游戏评分4.2分,60%的用户5星好评,14%一星差评是因为没有多语言版本。
 
我和他陆陆续续聊了3个月,最长一次通话2个小时,他是一个学习能力别强的人,也是一个特别有韧性的人。以下是我和他大概有几十万字的沟通内容中摘录的一部分内容:
 
Q:你原来是做什么行业的,和大家分享下你的经历?
A:我是学纺织的,苏州大学丝绸工程专业。98年毕业后,我是我们村里唯一的大学生,我考上大学,村里请戏班子唱了3天。当时家里生活条件也不好,当时妹妹在广州打工每月200~300元支持我继续完成学业。但毕业时,中国丝绸行业正是低谷,实在找不到工作,没钱也不好意思回老家。苏州园区正好拆迁,我一般都是躲那边残垣断壁下度过一晚。不过后来陆陆续续有同学老乡自己租了个房子,愿意和我同住,解决了我2个月左右的困难,期间的确是太难了....,当时,女友全身心的支持我,我一直学习,没钱买书看,我去新华书店看,没有座就站着看,每天就看很多计算机的书籍。
当时,总是去书店免费看书,也不买,店员总盯着我,也有些不好意思,于是苏州的几个书店我轮着看,尽量不一直在一个地方看书。后来,就转行做做软件看看。初期犹豫不决,也没学过,开始很艰难。初期找了很多工作又被辞退,自己买不起电脑,最大的安慰就是公司有电脑可以边学习边实践,后来,学会了delphi、ASP、VB等等各种开发,不过后来做多了,就发现自己好像更适合做程序员。
要说行业,我做过很多行业的软件开发,企业管理类型的、网站类型的、不过最后做的最多的是GIS(地理信息系统),也为后来的游戏开发打下了一个不错的基础。做了很多年的日本软件外包,后来,因为自己的日语还不错,被日本公司挖到日本工作。只是,个人的很多社会关系和家庭等都在中国,后来,一半时间在日本,一半时间在中国通过网络给他们工作。大概有在日企工作有8-9年的时间,也受到了日企文化的影响,对一件事情喜欢不断的打磨深究。哈哈哈…也许就是匠人精神吧!
Q:为什么会做这款类似帝国时代的游戏,而且还原度这么高!
A:我一直喜欢玩帝国时代,也算是大神级的高手吧!呵呵…不过每个人玩这个游戏都有天花板。年轻的时候,玩帝国时代持续了两天两夜,之后也是后怕。大概6年前,我想在手机上找帝国时代的游戏玩,下载了很多,都和原版的帝国时代差很多,这些玩法和帝国时代一点关系都没有。
于是,就突发奇想,是不是自己可以做一个看看。于是,2015年就开始做了。我知道会遇到很多难题,甚至完全不知道从何下手。因为我对游戏行业和游戏研发一点也不了解,所以基本不知道游戏行业的通常做法。以前也没听过有Unity3d、Cocos的引擎的东西,后来才知道。有时解决一些问题,就非常兴奋,甚至比玩帝国还兴奋。
Q:开发游戏来说,不用引擎你是怎么开发的,遇到很多问题吧?
A:嗯,是的!但程序开发基础,我还是很不错的。开始着手,我自己从底层开始做了,我也习惯于从底层用C++写起,还有Opengl,这样比较自由。当然,开始的做法,就没考虑什么美观,什么是否易上手。开始考虑的主要几个难点。
  • 寻路:不知道要怎么做,才可以让这么多小兵同时寻路而不卡,我当时测试,几个小兵就卡死了。后来我进行了很多的优化,同屏超过800个小兵寻路特别顺畅,对低配置android 4.0系统手机都很稳定的运行。

  • 地图:我一开始根本不知道帝国时代的地图是如何生成的,于是开始研究帝国时代的数据格式,和他的编辑器,学习他的方法,之后真的做成了。游戏玩家用手机可以自己编辑地图,有场景绘制、建筑摆放等等。

  • 网络问题:实时对战游戏对网络要求很高,当时3G流行,4G才开始,2G也很多。

如果能让大家在英特网上玩,手机这种信号不稳定的情况下还能对战,也是个大难题。至少当时手机上,还没有类似游戏能解决这些问题。没办法验证,只能自己慢慢摸索。试过很多办法,都不成功。总有不少的一部分人因为网络信号不稳定浪费了一个好局。最后,我只能自己用UDP开发网络对战部分,数据的完整性,顺序等都有自己控制。自己写服务器端,来解决大量并发的问题,自己来控制什么数据不如放弃等。起初经过了1年多的优化调整,勉强能玩了。这里必须说明一下,我必须要考虑服务器带宽成本,所以,只能做的非常紧凑,毕竟游戏开始并没打算收费。

 

Q:你后来怎么一直没用游戏引擎呢,现在也很成熟了?

 

A:很多引擎是闭源引擎商业化都很好,但最大的缺陷,就是不能用C++进行开发和扩展,走弯路不打紧,还浪费了很多cpu和内存。比如,一个地图的格子,这个东西。要是用C++,可以控制到字节的每个位,可以优化到,人家无法达到的速度。这个对游戏的优化是非常有必要的。比如说指尖帝国,这么多人3V3,最差的手机性能决定了整局是否会卡,你很难保证最差手机的那个人,手机性能如何。
引擎的安装包体也很大,也是一个问题。就说寻路,我600个小兵,一点也不卡。你用引擎做400个小兵,很多手机都卡了。于是,你游戏设计就会限制人口上限,你怎么和我竞争。给你举个例子,某知名moba手游30-40不可控制的小兵,没有自由建筑,只有预定的几个塔,这种情况下,它一局15分钟消耗10-15MB流量,5V5就是10个玩家,总消耗100-150MB流量。指尖帝国同时600小兵,每个小兵都可以像前者一样自由控制,25分钟的一局消耗的流量几百K。

 

Q:这么复杂的网络对战游戏,在手机端上要优化很多呢,不论是玩法操作,还有性能优化等?

 

A:游戏里涉及到了很多特殊的设计。一般做即时战略,都有个尴尬,若像电脑一样,你框选一堆人,让他去某个地方,那你要先框,在移动地图到目标位置,之后再点那个位置,用鼠标还好,用手指真难。并且帝国时代,怕框的人太多,做寻路计算卡,所以,你最多能框30个小兵,多了,框不了。若这种设计模式,在手机上,你永远别想宏大的战争场面。战争场面受到你手速的限制,你框不快,移动地图一步快,移动不快。你若是框一下,兵才移动一下,你想,战争能有多激烈,不可能多激烈的。但是,即时战略,不就是要激烈宏伟的战争场面吗?大面积的兵种在厮杀,到处一片哀嚎,尸横遍野吗?所以,在手机上,必须改变思路。实际上,任何游戏,玩家都只是在控制一部分。其他都是电脑自己在控制。比如赛车,你没有踩离合器吧,甚至都没刹车吧,只有方向和加速,否则你凭两个手指怎么玩这么多,所以,指尖帝国的设计思路也一样。

 

Q:你的游戏什么时候开始发布的,如何宣传的呢?

 

A:时间回到2015年,做了大半年的时间,开始完全是自己的一个爱好,对项目进度也没那么较真。也没真上线,只是自己一边开发,一边自己玩。直到有一天,我的一个朋友来我家玩,看我在做这个游戏,之后,他把我的游戏发到一个国内的一些帝国时代论坛。一个半成品,陆续引起了很多人的关注。也不知道为什么,不久之后,竟然被人破解资源,放在一些破解网站上了。记得最多的时候,一天有5万人的下载。当时游戏界面是黑白的,后来上面有些文字,非常简陋。只支持1VS1对战。因为当时完全免费,也没有类似真正能做到即时对战的手机游戏,也因为像帝国时代,所以,还是很多人玩。

 

Q:那后玩家变多了,就涉及到运营了吧,你如何处理这些事情呢?

 

A:当时留了一个QQ号,很多玩家一直加我QQ,玩家建立百度的指尖帝国贴吧,很多人发言,他们让我做这个做那个…于是,我真按照大家的要求,不断改进了。我自己租服务器,还上线了几个应用渠道。后来,玩家让我开发3V3对战,玩家积极度特别高。他们自发的建立了很多QQ群,有BUG测试组、游戏数值组、宣传组、甚至还有新人教学组,然后拉我进群做管理员。确实,这些玩家帮了不少忙。特别是有一个叫“书部”的玩家,为了游戏数值平衡做了很多工作,他组织了一批人专门测试游戏的平衡性,提供了特别多的建议。我也是因为他们的测试数据,而把绝大部分兵种数值(一共1000多个数值)写在服务器上,方便调整修改,不至于每次调整,都要更新游戏。随着玩家的增加,各种成本开始显现。

 

Q:你初期游戏一直没有商业化,对于网络游戏来说有不少成本吧?

 

A:坚持了2年,因为游戏没收费,没收入,家里负担,种种原因,让我不得不把时间放在主业上了。开始有点不太希望太多人来玩了。开始限制大厅人口的上限,让玩家让玩家尽量玩玩单机就好。但是,单机的AI,其实很难做的,做出来的AI,总被一些高手找到吊打电脑的方式,并且方法并被他们公布到网上,上传录像供他人他人学习。对了,游戏开发了录像功能,实际上,是把游戏的玩的过程中所有的命令记录下来,上传到服务器上,玩家可以随意的下载并且在游戏内重新播放。当然,玩家也可以实时去观战,并且可以进行评论和猜出结果,也是学习对战战术的一个好方法。也是这个时间段,玩家们怕我无法坚持,所以他们劝我收费。之后,玩家们还帮我出了收费方案,让我按着他们需求做就好了。之后,按着大家的建议做了。
Q:那快说说,游戏商业化的第一步效果如何?

 

A:还真没想到,第一个月就有2万多的付费,解决了我服务器成本的问题。我本以为,该付钱的都付了,接下来应该没人付费了,谁知道,还真有。还不少…每月最高的收入有***(由于开发者要求隐藏收入金额),让我真的可以继续支撑下来。由于我当时还在为日企进行开发工作,虽然工资也不低,但日本的汇率降低,工资不涨,时间成本也大。之后,我就全职开始做游戏了。

 

Q:听说你这款游戏还有版号,大概什么时候申请的?

 

A:大概是17年的时候吧,网上有人忽悠我说,让我办版号。我对游戏行业不了解,被一忽悠,就让他办理了,谁知道歪打正着,后来才知道版号这么有用!当时,代办这个人要我18000元费用,我讲价到14000元。也只是巧合,没想办理这个版号。之后,游戏就不断的升级完善优化。

 

Q:这个游戏运营的过程中遇到什么困境没有?

 

A:大概18年吧,我陆续退出了所有QQ群、也不再看指尖帝国的贴吧了。也不去看评论了。因为骂人的实在太多了。我上线taptap被人喷下架了,因为美术的原因。所以,我请人重新制作了所有的美术资源,才又重新上线。因为也有人说我的游戏会涉及到版权的问题,如果实在不行就下架。我现在也在做另外的一个即时战略类游戏。还有遇到了很多其他问题,*** (由于开发者要求暂时不公布了)。有的时候也希望自然发展吧,也不要很多人玩,免得引来很多争议。
Q:目前你游戏有什么规划呢?

 

A:去年听你说游戏出海不错,今年我突发奇想,就上了GooglePlay。因为常年累月的升级,导致游戏已经很复杂了,UI就有260个左右,还有各种动态文字,多的不得了的汉字。要都找出来,并且整理好,都是非常大的工作量。关键是,做成其他语言版本,要重新排版,因为汉字短,其他语言长。导致我很多内容需要重新开发和设计。不过,翻译的问题,我最近发现有个Google翻译API,就直接用他翻译了一遍。目前质量不高,但是勉强能用。

 

Q:现在游戏在海外的表现如何?

 

A:应该算这个月才开始调整游戏版本,更新了几个。突然开始来了很多用户,每天海外注册了最高达到10000多个,都是自然安装量。现在最高日活(刚知道日活是什么)50000人了。现在游戏总注册用户大概400万之多。多语言版本和海外本地化是最大的问题。

 

每个绚烂多彩的人生,背后都有一个耐人寻味的故事。让我们来看看,他游戏里那些战斗过程恢弘的场面吧!一起回忆那帝国时代的年华!

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