2020年12月7日-10日,由腾讯游戏学院举办的第四届腾讯游戏开发者大会(Tencent Game Developers Conference,简称TGDC)在线上举行。来自White Owls的末弘秀孝(SWERY)以“如何创造出奇妙且独特的世界观”为主题发表演讲,从游戏剧情与剧本叙事的角度出发,分享了创作出一个10年后还被人津津乐道故事的方法论。
以下是演讲内容,有删减:
大家好 我是White Owls的SWERY,今天我想和大家讲一讲游戏的剧情与剧本叙事。
首先做一个自我介绍,我1996年开始从事游戏制作,起初我在游戏公司SNK制作街机格斗类游戏,入行早期最主要的作品是《月华之剑士》,随后我就转入了主机游戏的领域,一直制作PS1和PS2平台的游戏。
2002年我第一次从公司独立创业,成立了Access Games工作室。在这一时期,世嘉飒美公司(SEGA Sammy)发行了我们的作品《Spy Fiction》,这是我人生中首次担任制作人(Director)的作品,游戏中的剧情也受到了好评,此后我在Access Games又制作了众多游戏作品。
2011年我迎来了人生中的一个大转机,2011年初上市的游戏《致命预感(Deadly Premonition)》,在日本市场名为《Red Seeds Profile》,获得了吉尼斯世界记录的认证,成为“评价两极分化最严重的生存恐怖游戏”。
获得吉尼斯纪录认证一事,似乎为我带来了一些国际知名度,也为我创造了一个自由创作的土壤,让我能更专注于自己想做的东西。在这一过程中,因为我的游戏剧情备受好评,所以在剧情方面有了很大的自由创作空间,很多想尝试的事情都能付诸实施,成为了一个自由创作感很强的游戏创作者。
到了2016年,我成立了游戏公司White Owls 再次独立创业。这次我转型成了独立游戏创作者,希望制作更具有个人风格,更精细考究的游戏。我在White Owls的第一作是《The MISSING - J.J. 马克菲尔德与追忆之岛》,这一作品追求游戏设计与剧情叙事的融合,制作上非常强调剧情与游戏性的一致,这一作品也在很多国家深受好评,获得了NAVGTR奖等诸多奖项。
2020年7月,我之前那个获得吉尼斯记录认证的游戏,在10年后推出了续作。续作依旧得到了粉丝们的追随,我也因此觉得推出续作是有意义的。
不过在Metacritic网站,这回续作的评价也非常两极分化,有人打100分 也有人打0分——对,我这回又做了一款能吸引人心的游戏。
是不是有什么秘诀?我进行了一番思考,今天分享一下我的思路,分为4个主题:一,蛋与鸡。二,游戏剧本创作的10条心得。三,追求细节。四,总是把创意的抽屉塞满。
一、游戏设计是游戏创作的绝对基础
第一个主题,蛋与鸡。这在游戏创作中是一个永恒的问题:应该优先考虑游戏设计还是剧情?
我的答案——最重要的一定是游戏设计,游戏设计是游戏创作的绝对基础。也许明年的答案又有不同,不过在现阶段我认为,如果没有游戏设计,就绝对无法构思出好剧情。
因为游戏剧情和电影与电视剧的剧情不同,它本身就是用户体验,你想让用户在游戏里体验的东西就是游戏的剧情。如果没能理解这一点,无论你写的剧情多有趣,那也只是用户被动接受、强加在用户身上的故事,不能称之为游戏。
用倒推的逻辑,如果没有用户体验,这个故事就没必要做成游戏,如果故事本身足够有趣 写成小说就行了,不是游戏形式也没问题。再进一步倒推,假设我因为写出了好故事,所以要把它做成游戏,在这个过程中,出于对游戏性与用户体验的考虑,肯定会对故事进行调整,在这种情况下,如果为了保持故事不变而改变游戏设计,那游戏制作的意义就会发生很大的改变。
所以,永远要把游戏设计优先准备好,这一点是绝对的基础。游戏剧情等于游戏体验,用户体验,这是创作游戏剧本的第一步。
二、游戏剧本创作的10条心得
并不是只要牢记心中就能写出优秀的游戏剧本,只是希望大家能将它们看作游戏剧本创作的基础。
第1条,不要在创作途中主动踩刹车。
在创作剧本时,“写到这里就差不多了吧”,“还是别用这种表达方式了”,如果抱着这些想法,写出的东西就无法真正传达给他人。剧本是为了谁而写?是为了用户也是为了创作者自己。如果主动踩刹车,剧本创作的初衷就到此为止了,所以一定要把你所想的写到底。如果内容被指责,就去修改。
第2条,不要害怕重写。
游戏剧本是反复改出来的。虽然文本之后还有翻译等流程,不是完全对别人没有影响,但如果修改可以让剧本变得更好,那就不能害怕重写,这可以让剧本变得更好。总是冒出“写成这样就差不多了吧”之类的想法给自己设限,这是最不聪明的做法。不害怕重写修改,不踩刹车,先把想写的写完,这才是剧本创作的最佳做法。
第3条,有创意就马上用。
想到新的创意打算留到以后用,或是留到最合适的时机再用,这类想法估计大家都有过。但这个最好的时机,就是想到新创意的那一瞬间。
第4条,严格遵守截止日期。
有了好创意能写出好剧本,但没法按时完成,这就称不上是专业的游戏剧本创作者。即使熬夜通宵,也要遵守截止日期。抱着之后还有机会可以改的想法,熬夜通宵写出来的剧本质量虽然不够完美,但总之能按时提交。如果不提交剧本,接下来的工作就没法开始。
第5条,有意识地让角色做自我介绍。
写剧本时,应该都会先定好哪个角色是主人,女主角,坏人,然后再写具体的故事情节。但这是不行的,无论是女主角或是坏人,对于受众而言都是初次接触的人,站在普通人的角度,眼前出现一个不认识的人,突然要对这个人产生共情,是做不到的。
因此在剧本创作时,在写具体的角色时必须时刻意识到,这是一个玩家都还不认识的角色,要有意识地让角色做自我介绍,构建相应的情景让受众认识他们,一步步塑造出角色的形象,这是极为重要的一点。
第6条,平常多用固有名词。
绝大多数人看到这张图时可能都会说它是黄色的混合动力车,而这辆车的正式名称是Thermo-Tech Lime Green的丰田普锐斯,颜色是Lime Green 酸橙绿,不是黄色。这类细节在游戏创作领域是至关重要的。
游戏是通过团队合作创作出的艺术,如果用模棱两可的语言,大家就会对同一个说法产生不同的理解,比如说黄色的车,会有一些人无法联想到图片上的这辆车。所以平时必须注意用辞,否则就会导致团队内的理解偏差。
而且游戏剧本又都是文字,通过文字来传达信息,其效果也受读者理解能力的影响,如果不注意可能会导致大问题。
第6-2条,实在不行就自己命名。
比如刚才的Thermo Lime Green……这个名字太长了记不住,那就给它换一个名字,仅限团队内部使用,保证团队内部对它有统一的理解,而且是世上独一无二的名字。
比如这个车用“偏黄绿色的黄色涂装的丰田普锐斯”,尽量使用能在团队达成统一理解的说法,起一个新的名字,比模棱两可的描述强。
第7条,正确使用悬念。
悬念就是在一个故事情节推向最高潮之后,将人引向下一个故事的部分,很多人使用悬念的方法都是不恰当的。
如图中所示,在剧情高潮的战斗中打倒BOSS之后,游戏剧情中就会出现一个新的事件,这时游戏画面会先结算之前战斗的结果,结算界面之后再把玩家引向下一个关卡。
而在结算界面出现时,玩家的心情就会平复下来,玩家看到战斗结果会产生满足感,失去继续游玩的意欲。要改变,最好调整结算界面出现的位置,先将他们引导到下一个关卡,再弹出之前战斗的结算界面。由于玩家已经进入下一个关卡,就不会轻易离开游戏了。
只是稍微对玩家的体验顺序做了调整,就能让游戏对玩家的吸引力发生显著变化。如果游戏中不插入结算界面,也应该留意悬念环节与下一关卡的引导之间的关系,尽量在剧本中让两者有重合相交之处。
第8条,不能只考虑结局。
有些创作者想到了一个很棒的故事,我听完之后,发现他们经常会大谈故事的设定和结局。这当然没问题,但故事的导入部分和接下来的情节发展、以及后续的情节连接与发展部分就有些不尽人意,保持玩家在游戏中的兴趣和留存是很重要的。游戏总不能中间空虚无物,只剩开头结局和末尾制作者名单吧。
游戏剧情就是用户体验,为了让玩家体验你的游戏,就要从故事的开头到结尾,设计好每一个情节起伏的体验。如果没有这种意识就写不出好的游戏剧本,就会出现只有好结局,中途空无一物的情况。
第9条,结局还是得好好考虑。
如果游戏中途的体验非常好,但最后让人觉得摸不着头脑,搞不懂剧情的意义,又或是让人觉得结尾落入俗套烂大街,这也会影响游戏的口碑。
游戏剧情的结尾相当于对玩家的奖励,玩到最后的玩家都出于对游戏的喜爱,创作者应该重视这样的玩家。如果游戏让玩到最后的人大失所望,那他也许不会再来玩你后续的作品了。如果认真对待给玩家的奖励,玩家就会将自己的游戏体验和故事结局深深印在记忆中。那么即便是10年以后,他们也会回想起这个游戏的美好之处。
相反地,也会有游戏让玩家在10年后仍然嫌弃,或是干脆忘记有这么一款游戏,其中的差距就诞生于这种细节之中。
第10条 ,大家觉得奇怪的东西其实格外普通。
游戏创作者总喜欢设计一些奇怪的东西,或是一些超乎他人想象的内容。所以 当他们在日常生活中遇到稍微有点奇怪的人,就会想把他设计到游戏里,创作一个类似的角色。但这种方法几乎所有游戏创作者都在用,想要靠游戏吃饭,想在游戏行业爆红的人,也都是这么想的。
所以你觉得奇怪的东西,其实意想不到地普通,希望大家心中有数,也希望大家能多仔细看一看其他的各种游戏。
在这些游戏中,角色们大多会说一些奇怪的台词,弄得玩家一头雾水,然后又在某些关键时刻突然变得很靠谱,这已经是一种惯用的套路了。然后你就会发现,自以为创造了一个奇怪的角色,其实他非常普通——或许放在游戏之外的正常世界是有些奇怪,但放在游戏里就显得平平无奇。见多了你就明白了。
如果在剧本创作中忽略了这一点,你自信满满地创造出的角色或个性,很可能不会被正式采纳。那么我是如何创造出让人真正感到奇怪的角色的?
简单来说,要在游戏里为日常生活中的普通人增添特征,找到他们可强调放大的点。在这个基础上,如果所有角色都是怪人,那就在其中加入一个更奇怪的角色,就能让游戏在整体上依旧具有奇怪的特质。
假设我把图中这个滑稽的大叔放到游戏里,如果在其他角色的衬托下是奇怪的角色 那就没问题,我的方法简单来说就是这样。
接下来,虽然是10条心得,但写到了第11条,规则永远是用来打破的。
我的目的在于让大家知道,游戏剧情是为了提供用户体验,并且让大家获得好的体验,为此,即使是自己定好的规则,有时也必须去打破。
我之前说 游戏创作首先应优先考虑游戏设计,然后才是游戏剧情。其次,不能让游戏剧情主导整个游戏。但这些规则有时是可以打破的,如果没有这个意识就不会有创新,我认为这是游戏创作中最重要的部分。
三、追求细节,让剧情更丰满
在剧本中没写到的部分里也有故事存在,也要追求细节,这样才能创作出好故事。
举个例子,角色所持有的物品可以表达角色的个性。像《致命预感2》的主人公——弗朗西斯-约克-摩根会玩滑板,通常滑板上会有涂鸦或图案,但我特意让它的滑板没有任何特质。
这么做是为了体现约克对这个滑板没有感情。因为他是FBI探员,来到故事发生的小镇,途中在一家餐厅吃午餐,离开餐厅后发现车被偷了,于是随手捡了别人的滑板当作交通工具。出于这个缘故,这个滑板上没有体现任何约克的个性。
即使是这么细小的地方,结合剧本设定进行具体制作,让剧本中没有明写的故事也得以体现。
再举个例子。约克做自我介绍时总会出示自己的FBI证件,仔细看这个证件会发现一些秘密,这里的名字有两种不同的读法,注意看中间这个约克(York),玩家在游戏中叫扎克(Zach),而这个约克(York)的字迹看起来很像扎克(Zach)。玩家会发觉约克平时和扎克是一体的,这也是游戏中的一大要点。
关于角色所持有的物品,比如《The MISSING》中,主人公J J 拥有的玩偶名叫FK,把它设计成打了很多补丁的样子,眼睛也掉了出来。这能体现J J 的一些人物特性,比如这个玩偶是她从小就很爱惜的,缝缝补补打了许多补丁也一直留在身边,即使玩偶已经破烂不堪,她还是一直把它留着。
从中玩家就会察觉到,这个小女孩从言辞表达上看是一个很可靠的孩子,是被大家信赖的优等生,而内心却有害怕孤独的一面,想要寻找心灵依托。我希望通过这种方法描绘出角色的立体感,所以必须非常注重细节上的表达。
角色居住的房屋,开的车,也同样可以体现角色的个性。
比如这两栋楼房中间的这栋比较古旧、细长的房屋,如果塑造一个住在这种房屋里的角色,只要加入一个场景表明那个角色住在这栋房屋里,就能体现角色本身也许是一个有毅力有骨气的人。
注意细节的体现,从侧面丰富剧情,能提高游戏设计的品质,提高用户的游戏体验。剧情创作者最好一边想象出这些细节,一边进行剧本的写作。
接下来这个例子可能有点极端。《致命预感1》 2011年推出,2012年获得吉尼斯认证,这个作品对细节非常讲究。
故事的背景是美国的一个乡村小镇发生了命案,FBI探员前去调查,小镇上的人交通都靠开车,每个角色的车牌号都是有含义的。
比如YZ1DRFL 是约克的车牌号,它的意思是 York Zach Wonderful,体现了约克和扎克的关系。又比如IAMTHE1,表示我是最厉害的,我是天选之人。GR8COOK 是餐厅老板的车牌号,CHIPS4U 是一个喜欢看电影的角色,他会在晚上边吃薯片(Potato Chips)边看电影,所以有了这个车牌号。这些细节的刻画和设定让游戏世界变得更丰满,也让玩家的游戏体验更丰富。
所以希望大家在创作中追求细节,即使是剧情没有明说的部分,也有故事存在于其中。
四、把创意的抽屉塞满
不仅是游戏剧本创作者,这对游戏设计师,甚至是游戏行业之外的其他职业都是适用的。请大家把创意的抽屉保持在随时塞满的状态。
即使抽屉里的内容是混乱无序的也没有关系,总之一有创意就先往里面塞,如此一来,你就能从创意抽屉里发现一些能用得上的东西。即使有些创意或想法你不喜欢,在塞满抽屉的过程中,也不用考虑自己的喜恶。
首先说一说收集资料和取材的重要性。这是我的创作风格,建议大家前往游戏剧情发生的背景地做实地取材。
过去我有幸与游戏创作者铃木裕先生聊天,我问他为什么世嘉的游戏中天空的蓝色可以那么蓝,那种蓝色被大家叫做世嘉蓝(SEGA Blue),比如《OUT RUN(超越)》里的天空就是一片碧蓝。
铃木先生是这样回答的,当时他们打算把加州作为游戏的背景地,找来了加州的照片用Photoshop的吸管工具取了照片上天空的颜色,但他们没能还原加州的天空,因为那些照片上没有加州的气味,没有加州的气温,也没有加州的湿度,更没有周围的喧嚣,因此也无法从中体会加州的清爽气息,以及看到晴朗宽广的天空时的心情。
要在游戏中还原这些特质,在平整狭小的屏幕上体现这些特质,只模拟照片上的颜色是不够的。听到这个回答我深受感动,也觉得非常赞同,于是我自己也加大了实地取材的力度。
比如《致命预感》里,有一个主人公和酒店老板一起吃早饭的情景,他们俩分别坐在一个很长很长的桌子的两端,用我们最近的说法叫保持社交距离。当时游戏推出时逗乐了不少人,让人觉得这场景咋回事,不对劲。
而这场景其实是我实际取材时,在美国亲眼见到的。正因亲眼所见,我才能进一步做夸张处理,让场景看着更好笑。我当时走进一家餐厅,看到一对老夫妇,这对老夫妇分别坐在桌子的两头,闷不做声。我觉得这情景特别有故事性,就做了笔记,立刻把它转化成创意。
我之所以特别重视,是因为如果这场景纯粹是在漫画或游戏里见到,又或是我自行创造的,就显得很假,但这情景是我在美国亲眼见过的,能更有底气地让它在游戏里变得更夸张滑稽,所以我觉得实际取材是很重要的。
除了实地取材之外,电影、电视剧、漫画、小说、游戏、舞台剧,我们平时能接触到各种各样的媒介,这些媒介中的内容要包罗万象地去看去吸收。
塞进创意抽屉里的内容不用考虑自己的喜恶,也不用逐一去整理,先都塞进去,无论是什么样的内容都能对你有所帮助。不要因为不合口味,或是觉得没有学习的价值就急于下判断,对这些内容下判断的行为本身就是狂妄自大的,接触过的东西最终都会成为你自己的东西,不要光凭自己的喜好去挑选,而是包罗万象地塞进自己的创意抽屉。
虽说要包罗万象地吸收,但接下来这个内容也很重要,你也必须重视自己的原创性。无论是电视剧还是漫画、又或是小说、电影,当然游戏也一样,它们已经是别人做好的成品,不属于你自己,也不属于大家,而是属于它们的制作者。
我们如果原封不动地直接用,就成了盗用,抄袭。可以出于学习的目的去效仿,但不能原封不动地盗用,大家在这里一定要注意区分。
做到区分的基础,要充分把握吸取与使用之间的平衡,重要的还是先如海纳百川一般地吸收,并在此基础上认识到,自己吸收来的东西终究归属于他人,再进行自己的加工,希望大家牢记这一点。
接下来这是理所当然的,无论想到什么都先做笔记。做笔记不仅对创意抽屉的积累有帮助,对你自身也有很多用处。
我每年都记下自己看过的电影清单,玩过的游戏清单,清单上也会稍微写一些感想,还有没吃过的食物愿望清单,以及想再吃的食物愿望清单,列出清单能做到一目了然,印象深刻。
还有想去的目的地愿望清单,这也是很重要的,有时突然想到一些想去的地方,却因为人的心情变动,或记忆更迭,逐渐被遗忘。这和创意要立刻用是类似的道理,还没用上的创意,如果用笔记的形式记下来就相当于用过一次,成了自己的东西,这是在自己的行为模式中构建一种机制。
通过这种方式,就能让自己吸收来的东西毫无遗漏的保存下来,专业游戏剧本创作者也是这样创作了众多剧本故事。做笔记真的非常重要,希望各位能脚踏实地坚持下去。
下面这个清单也很重要,动机清单。
人类的欲望,也就是动机,在创作游戏剧情时这是让很多人头疼的地方,某个角色接下来会怎样行动,在这之后又会怎样行动,比如这个角色的动机是保护小孩,所以接下来他应该这么做;又比如这个角色现在口很渴,所以他之后应该会那么干。
有了动机,角色的行动就自然而然地浮现在脑中了。如果平时就有意识地去理解不同的动机种类,对各种不同的欲望有所把握,角色就会自然而然地生动起来。这倒也不是说角色会自己擅自行动,而是以某件事为出发点展开行动,比如某个角色所采取的行动其实是出于某个动机,如果从平时就坚持总结积累不同的动机,就能养成这样的思维模式。
也可以记录在到访过的国家学会的语言。这个不仅在下次到访的时候还能用得上,也能激活大脑中平时不大用的语言区域,锻炼大脑,对于剧本创作也有一定帮助。
最后建议大家记录一些经典台词。我临时想到的台词,如果在日常生活中说出口,大概只会冷场,如果在酒席上突然冒出一句也只会让人犯懵,如果对公司下属说可能会被嘲笑,不过这些是我平时总会在脑海里想的台词,所以先以笔记的形式记下来,以便今后在游戏中发散使用。
有趣剧本的两大前提:有趣、画龙点睛
接下来就是今天讲座的最后一部分内容。要写出有趣的剧本,必须事先落实的两大点。
第一点是剧本的主题,就是写剧本的人想要表达的内容,故事的作者想要传达的思想。比如在《The MISSING》中,“每一个人都无需否定自我”,这就是主题。没有主题的故事就没了价值,对于故事而言,主题是很重要的。
另一点就是画龙点睛之笔,相当于笑话中的包袱。
比如《致命预感1》,主人公的故事在最后反转,剧情反转之后玩家还面临一个终极选择,玩家做出终极选择之后故事才终于收尾,剧情里藏了这样一个画龙点睛的小机制。
总体来说,要想创作出有趣的游戏剧情,就需要在创作中有意识地以各种方式体现主题,并安插画龙点睛的环节。当然平时已经有很多游戏创作者都已经意识到这两大点,希望大家也能继续保持。
我今天所讲的只是我自己在游戏制作中所用的方法,如果能为大家带来一些参考 那就再荣幸不过了,谢谢大家。
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